ゲームの感想やメモなど

書きたくなったら書くやつ

Undertale

サハギンさんに頂きました。ありがとうございます。

 

最初の町みたいなとこに着いたとこで中断して、そっから3年ぐらいやってなかったゲーム。
ストーリーの起にあんま引き込まれるものがなくて「続き、気になる~!」って感じじゃなかったのと、俺がシューティングゲームを人生で一切やってこなかったので、戦闘が難しくてきつかった。

再開するにあたって最初からプレイし直したんだけど、この印象は変わらず。このゲーム難しくない?

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謎に美しくて好き。


俺は俺の判断と信念に基づいて真剣にプレイした結果として、トリエルを殺して、アンダインも殺したし、アズゴアも、道中の雑魚も全部殺した。フラウィーももちろん殺害した。

こう言うと「殺しすぎぃ!サイコか?」ってなると思うんだけど、「このゲームは誰も殺さずにクリアすることができます」って情報を持ってるから殺さないだけじゃないですか?

斧持って襲い掛かってくる変なデカい犬とか殺さない理由あるか?しかも、こっちが相手を殺さないための行動(説得とか)をとってる間、ほとんどの敵は殴りかかってくるんですよ。トリエル殺すのはサイコかも。でも怖かったんだもん。
アンダインは正直全く迷わなかった。「俺の正義とお前の正義、どちらが勝つか決めようぜ」って感じで気持ちよく殺せました。そこまでの流れでアズゴアと対話するのはありえないし、フラウィーも殺さない理由がなかった。
パピルスが生き残ったのは戦闘入る前に俺に対して攻撃をやめる描写があったから。メタトンは殺したかったんだけどなんか戦闘が勝手に終わってしまった。

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殴りたい生物。

 

良くなかったところと良かったところ。

 

最終盤まで「殺す」とか「無抵抗な敵に殴りかかる」って選択をとったことに対しての非難みたいなのがほとんど発生しない展開に感心してたんだけど、最後の最後でサンズに「殺さないのがまあ正解だよ、このゲームはよ」みたいな話されてかなり冷めた。ここが一番のマイナスポイントだった。

アンダイン戦は逆に燃えたんだけど、そういうキャラクターとしての一貫性がバキバキにあったから。その信念に殉じて消えるキャラだし。

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「ほぉ~、言うねえ~!」ってなった。


んで、またサンズの話なんだけど、「おまえ俺がおらんかったらとっくに死んでたぞ」みたいなことを大げさな演出で言われるのも「はい?」ってなった。つーか、俺は出会ったモンスターほぼ全てを自力で殺してきてるんすよ。トリエルに殺されなかったのがあいつの優しさなのはわかる。本気出されてたら絶対死んでたわ。あとは別に、誰にも感謝してないです。


魔王の息子の話もあんまりピンとこなかった。

ま~~た人間にすべてを奪われた!!みたいなノリが...そりゃそうなるだろって話だったし。人間が攻めてきて村いっぱい燃やしましたとかならわかるけど、同情を誘う要素にはならなかった。

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勝手なこと言うな。


抜群に良かったのはマップの美しさとBGM。良すぎてヨスになったわ。ヨスって何?

 

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高確ステージみたいで好き。


あと戦闘の演出。特にアンダイン戦とアズゴア戦。アンダインの攻撃を防ぐときのSEがBGMに合うリズムで鳴るようになってるんですよね。曲自体もすごくいいし、逃げ回ってたときから「ぜって~~~こいつ殺す!!」って思ってたから、アンダイン戦はめちゃくちゃ熱かった。アズゴアは最初の槍構えるとこ。UIに干渉する演出がカッコよすぎる。青と橙の槍のやつもかなり好き。

 

気に入らない部分も多かったんだけど、ストーリーの設計としては良かったと思う。RPGって小さな目的をどんどん提示していって、そこに大きなストーリーを連動させるもんだと思ってるんですけど、最初から最後まで「地底から脱出する」っていう大目的だけを示して、個性のあるキャラクターを次々に投入することでつないでいくっていう作りは面白いと思った。

 

普通殺すだろって相手を「殺さなくていいゲームなんですよ!」って言われても、「へ~、殺さなかったらどうなるんだろ」っていうメタな判断で引き出すことになるっていうか、俺はゲームを「俺ならこうする」と思いながらプレイする人間なので、ウリにしてるシステムをしゃぶれなかったってのがいまひとつピッタリはまらない感じになりました。

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みのがす?何で??

 

『力と勇気で道を切り拓き、人間世界への侵攻を企む巨悪を打ち砕いて地底から脱出する物語』。

それが俺のUndertaleです。

 

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雪だるまとの約束は守った。

 

 

 

 

 

 

 

※翌日追記。

PルートとGルートのネタバレを読んだ。

たぶんこのゲーム大好きな人は「勿体ない!」ってなると思うんですけど、全然後悔してないです。絶対やらないので。

要はこのゲームって、敵を皆殺しにして進行する一本道の旧いRPGのアンチテーゼと見せかけて、実は昨今の自由度を追求したマルチエンディング形式のゲームに対する、というかそれを俯瞰的に網羅してしまうプレイヤーへのアンチテーゼってことですよね。そこが斬新ですごいところなんだと。

「いや~、別に大してハマんねえなぁ」って思ったのも道理で、俺はゲームの主人公を”俺”だと思ってプレイするタイプの人間なので、やりたくないことは絶対やらない。ゲームの自由度とか分岐に求めてるのって「いろんな展開やエンディングが用意されているので何度も楽しめる」ことじゃなくて、「俺がやりたくない行動を”俺”に取らせずにゲームを進行できる」ことなんです。

だから全員生存で違うエンディングが見られるよ!みたいな情報をキャッチしても、「いや、俺は殴られながらモンスターを説得とか絶対やりたくねえし...それによって展開されるストーリーとか別に見たくもねえ...」としか思わない。

 

”普通殺すだろって相手を「殺さなくていいゲームなんですよ!」って言われても、「へ~、殺さなかったらどうなるんだろ」っていうメタな判断で引き出すことになるっていうか、俺はゲームを「俺ならこうする」と思いながらプレイする人間なので、ウリにしてるシステムをしゃぶれなかったってのがいまひとつピッタリはまらない感じになりました。”

 

Nルートだけプレイして書いたこの感想が本当にそういうことだったんだな~、と思えて良かったです。

面白い出会いでした。