ゲームの感想やメモなど

書きたくなったら書くやつ

わがままアリスと百日戦争 攻略メモ&キャラ評価

とりあえず1周した。86日、全土制覇、全アイテム回収。

手探りでも問題なく初回でクリアできる難易度。

攻略記事とか使えるキャラの評価みたいな情報が見つからなかったので、2周目をプレイしつつの攻略メモ。感想やこれバグじゃねーんか?という部分も交えて書いていきます。

 

◇キャラクター

◎最後まで強い
・アリス
単体攻撃→イベント強化で全体攻撃。

強いっちゃ強いんだけど、主人公補正としてはもうひと声あっても良かった気がする。高いステータスの割には何故かダメージがそれほど高く出ない。体感としてはなんかブレが大きくて、殴ったときにガッカリすることが多い。

終盤にイベントでの一騎打ちがあるため、あえて使わないみたいなプレイは通用しないので注意。

終盤に全体攻撃化のイベントがあるけど、遅すぎてあんまり有り難くない。世界樹ぐらいで強化されて欲しかった。
・メイジー
単体攻撃。

最序盤に加入するのでメインで使っていきやすい。気にするほどでもないが他の魔女連中よりステが若干低いため、駒が揃う終盤は存在感が若干薄れてくる。それでも問題なく最後まで主力として使える。

シナリオ上は内政担当、縁の下の力持ちみたいなキャラ付けだし、アビにもそういう特色があったら面白かった。

・オリヴィア
単体攻撃・全体回復。

攻撃力が低い&兵のステータスが低いものの、終盤までは攻撃させてもそれほど弱さを感じない。敵のレベルが60を超えた辺りから明らかに他の魔女よりダメージが頼りなくなってくるが、何とか最後まで使える。ゾンビ特攻は実感できるほどの数字が出ない。「おっ!いよいよゾンビと戦うのか!」と思ってオリヴィアを押し立てても大してダメージが出ないので悲しくなる。補正はもっと強力にして欲しかった。ちなみに「回復力」のステータスはオリヴィアの回復アビには関係がない(アビの効果が%固定のため)。「回復力」が何の数字なのかは謎。
・トリアイナ
全体攻撃。

全体攻撃魔女の中ではややステータスが低いものの、加入が早いので活躍する。普通に最後まで使える。アイスウォールを間違えて押しがちなのが死ぬほどウザい。この技自体も弱いし、味方の防御バフとかに変更するか消してほしい。
・ベガ

単体攻撃。
部下のステータスが高く攻撃が2回とも強い。絵があんまり固そうじゃないので心配になるが、実は防御も攻撃もクロより高く、最後まで頼れる最強前衛。

ヘルファイア」とかいういかにも魔法っぽい攻撃アビだが物理で攻撃している(ハズ)。ベガ自身が魔法攻撃力を持っていてややこしい。キャラクター画面に「物理攻撃」「魔法攻撃」みたいな表示があっても良かったんじゃないか。
・カスミ

部下しか攻撃しないので注意。
上限85だが問題ない。前衛に置ける肉壁兼デバフ要員。全体攻撃持ちの魔女と組ませると強い。

カスミが、というよりは「かくらん」が強いだけなので汎用のピンクのカタツムリみたいなやつでも別にいいんだけど、レベル85上限なら最後まで使えるので兵士増強の投資が無駄にならないのが良い。

シャルロッテ

単体攻撃。
絵は一番好き。尖ったところがまったくなく、特に言うことがない性能。メイジーより強く、アリスより弱い。シナリオ上はお嬢様属性でキャラ立ちしていると思うが、ユニットとしては個性に欠ける。
・アカリ
全体攻撃。

攻撃力が高いので殲滅力があり、ライザ領攻めで重宝する。かなり強い。なんかステータスの数字よりも実戦で強く感じる。
・エリ
全体攻撃。

加入は遅いが最初からレベルも兵数も高いので即戦力。普通に強いから別にいいんだけど、指揮の値がクソ高いのにあまり恩恵を感じない。
・ヴェロニカ
全体攻撃。

強いが加入は遅すぎる。兵数3000は加入の遅さにしては低いので補強の必要あり。スパロボでいうと強いときのブラックサレナ。大魔女の割にはステータスがめちゃくちゃ高かったりはしない。

 

〇最後まで使える
・クロ

単体攻撃。
中盤まではかなり強いが、終盤ではステータスがちょっと追いつかなくなってくるので「最後まで強い」とは言い難い。リリィ領攻略辺りから明確にベガとの格の差が見えてくる。それでも汎用よりは全然強いのでサブ前衛として最後まで問題なく使える。

・ミグ

単体攻撃。
初期レベルが激低なのが超ネック。せめて初期レベル35ぐらいなら...。全体攻撃ダウンの「ウソ泣き」デバフが鬼強い(2回当てるとほとんどのダメージをカットできる)ため、使っていく価値はある。

レベル不足でも兵数だけ増やしておき、防衛時のデバフ要員として出撃させてもそれなりに活躍する。レベルが上がれば火力も出せる。性能的には「最後まで強い」でもいいんだけど、ライザ領戦で手駒が足りないフェーズにはどうやっても育成が間に合わないのが痛い。

 

△中盤まで強いが終盤では使えない
・カートン
全体攻撃。

初期兵数が多いのが嬉しい。中盤までは硬くて火力の出せる前衛として頼れるだけに兵数をガンガン強化してしまいがちで、そういう意味では罠キャラ。

敵のレベルが60を超えてくるとダメージが通せなくなってくる。70上限も厳しく最終盤はまったく使えないので、兵数2000のまま使っていき、リリィ領攻略辺りから出番を減らしていくのが吉。

 

×育てる価値なし

・ドード

謎にレベル上限が∞。このゲームは敵のHPを削ってもステータスに影響がなく、兵数を0にすると2回攻撃を1回にできるという仕組みなので、1人でHPを狙い撃ちしても全然意味がない。普通に攻撃してくれ。

ステが異様に低いため、ベガ領あたりで早くも苦しくなる。何もかもが謎のキャラ。駒不足の序盤だけは使える。

・エマ

単体攻撃。
頑張って育ててみたが上限65では全く足りない。ダッシュも別に使いどころがない。残念ながら育てる価値なし。絵と設定は好きなので残念。
・エミル

単体攻撃。
上限も厳しいが敵と同レベルの時点でも回復も攻撃も弱く、いいところが全くない。汎用ヒーラーを使うほうがマシ。天才薬師設定だし強力なバフやデバフのアビが欲しかった。

・シードル

単体攻撃。
どこで使うことを想定しているのかよくわからない肉壁。防御力がウリなら自己バフより「ガード」が欲しかった。レベル上限は謎の上限120。レーニングラッド辺りでの加入か、もう少しレベルと兵数の初期値が良ければ輝いたかもしれない。マジノライン南を攻略する頃には敵の猛攻も弱まっており、レベル65~72の汎用ユニットが肉壁としてきっちり機能している頃なので防衛でも使わない。
・全ての汎用ユニット
序盤は数合わせ、中盤以降は防衛での時間稼ぎ用。レベル上限が細かく刻まれているためどんなに愛があっても絶対に最後まで使えない。少し進める毎に兵数もレベルもひと回り高いやつがどんどん捕獲できるため、育成・強化するよりさっさと新しいやつを捕まえたほうがいい。

 

◇カード

個人的にはヒール>バフ>攻撃>召喚>その他で使いやすい。面白い要素だと思うんだけど、ゲーム自体が簡単なので練って使うような機会がない。実際ほとんど使わなかった。

・ヒール系(ハート)

危なくなったときに即時発動するため、保険としてきっちり機能する。同格以上との戦闘で入れておくと安心。オール系は一人が削られると発動してしまうため、無駄ではないが「今じゃねんだよなあ」となりがち。解毒は沼でしか使い道がない。そもそも毒という概念必要だったか?

・バフ系(クラブ)

安牌。25%程度の強化・弱化でも目に見えて効果がある。

攻撃系(スペード)

敵に使われるとめちゃくちゃ強く感じるが、自分で使うとなんか弱いような気がする。威力が自軍のレベルかステに依存してるっぽい?ので、「苦しいからカードを入れているのに格上相手に火力を発揮しない」的なことが起こる。ないよりはマシ程度。きつめの防衛で余ってるやつ3枚積むとか。

・召喚系(ダイヤ)

召喚されたユニットは兵を連れておらず、1回しか攻撃できないくせにターンを送ってしまうため侵攻では強くない。15ターンに引っかるような攻防ではむしろ邪魔。格上相手の防衛でターン稼ぎしたいときは使える。ゴーレムだけは「かくらん」が使えるため例外的に強く、ダイヤカードはIが一番使えるまである。召喚効果以外のダイヤカードは更に使いづらい。地形効果アップとか言われても戦闘前に確認できる欄がないので咄嗟に選べないし、ランダム効果系は全快パターンがあり敵に使われるとウザいが自爆もあるため使う気がしない。 指揮が上がる「カリスマの鏡」は敵にかかることがある(確定でかかる?)。バグっぽい。

 

◇共通のコツ

・ゲームクリア時に到達するレベルは82~85程度。上限が80より低いユニットは全て最後まで使えないと思ったほうがいい。逆に80より上であれば別に上限が∞じゃなくても最後まで使える。2周目へのレベル引継ぎやハードモード等は用意されていない。

・防衛に地域配置が必要ないため、各フェーズで攻めてくる敵の強さと回数が把握できれば手元の戦力を最効率で運用でき、めちゃくちゃイージーになる。

・敵が毎ターンに何回攻めてくるか、何回目の攻撃で強いユニットを投入してくるかは「敵戦力を削る」「特定のエリアまで侵攻する」「イベントが進行する」まで固定なので、敵のパターンを一度把握してしまえばしばらく通用する。

・臨時徴収にデメリットはない。時間が進む(自軍行動を1回消費する)だけで、継続収入が下がったりはしないので数値が高いところから適当に刈っていい。

・臨時収入で得られるマナは毎ターン貯金のように増えていくため、ある程度増えたところで刈るほうが時間あたりのリターンは大きいが後半エリアほどターン増加ベースが高いので序盤エリアの臨時収入を貯め込んでもあまり意味がない。

・汎用ユニットはレベル上限が低く、ゲームを進める毎に強いものが捕獲できる。敵として出てきたスペックのまま使えるため、育成するより新しいものを捕獲してどんどん入れ替えたほうがいい。

・汎用ユニットは解雇するとマナに変換できる。できるだけ殺さずに捕まえたほうがいいのは確かだが、コストでジリ貧に陥ることもそうそう無いゲームバランスなため、全捕獲にこだわるほどではない。ただし、即戦力になるような自軍平均レベルより高いものが出てきたタイミングでは頑張って捕獲したほうがいい。

・汎用ユニットの育成・強化が一切必要ないことから「まとめて兵数増員」コマンドは完全な罠。絶対に押してはいけない。
・絵がある仲間を増やすと発生する初期街(ホイップの街の「町へ行く」コマンド)内での経験値イベントはその時点で保有している全ユニットに経験値が入る。ユニットが増えるタイミングや攻略が苦しくなったタイミングまで温存したほうがお得。ちなみに閲覧しても時間は経過しない。イベントのストックがある場合は1回見た後に時間を経過させる(徴収や侵攻を行う)と次が出てくる。

・明らかにおかしい攻撃力の敵が出てきたらすぐ撤退する。このゲームは負けイベントが多い。戦闘前に示唆するイベントが入るので雲行きが怪しければ主力ユニットを投入せず捨て編成で挑むといい。

・捕獲コマンドが出ないネームドはまだイベントが残っているか、そもそも仲間にならない。イベントが残っているキャラは削りきっても殺害ではなく撤退になる。
・新しい街を確保したら道具屋をチェックする。装備の強化値は結構バカにできない。攻撃強化系をネームドに、防御強化系をデバフ要員に配る。まあまあのペースで新しい街に辿り着くので全員に最新の装備を配るとかえって効率が落ちる。あくまで余裕のあるコストの範囲内で。

・ショップで「店主と話す」コマンドは半額ガチャ。対象外or確率が低いアイテムがあるっぽい?アメノムラクモなどは店に2種類しかアイテムがないにも関わらず20回話しても出なかった。サムライアーマーも出たことなし。

・カードは買わなくていい。効果は強いものもあるし戦闘システムとしては面白いが、ゲームが簡単すぎてあまり使いどころがなく、徴収で拾えるものだけで十分足りる。捕獲縛りとかセーブ&ロード縛りなら使うかも。

・カードは温存しなくてもいい。カードがないと突破できないような究極に苦しい局面は最後までない。
・攻略が苦しくなったら臨時徴収でマナを貯めながらターンを送り、防衛で経験値稼ぎ&敵ユニットを削っていれば状況が良くなる。

・敵もユニットを回しているため、捕獲や殺害で削っていくと最終的には枯れる。通常、SLGはターン経過とともに敵が強くなったり、プレイヤー側が不利になっていくことが多いが、このゲームはターン経過ではなく特定の領地への侵攻がユニット補充のトリガーになっているようで、一度敵のユニットを枯らせると以後こちらが侵攻しない限り補充されることはない。また、ターンの経過で敵のレベルが上がるようなこともない。

・以上のこともあり、ターンの浪費はあまり気にしなくていい。1ターンに3回行動できるため100日=実質300ターン。100日までかなり余裕がある。

・全土の徴収を行ってもターンは余るため、拾えるアイテムを見るためのセーブ&ロードは必要ない。徴収できるマナはターン経過で増えていくのである程度増えたところで刈ったほうが効率が良いが、正直そこまでシビアなゲームでもない。刈りたいときに刈ればいい。

・機動力のバフ&デバフの使いどころが謎。敵にカードで強化されると鬱陶しく感じるが、自ユニットのターンを使ってまで操作したいかと言われると…。

・狙われないと意味がない単体防御バフもいまいち恩恵を感じにくい。敵は普通に中衛や後衛も攻撃してくる。

・一方でデバフはかなり強く感じる。防御は75%落とせば格上相手でも簡単に落とせるし、攻撃は50%も下げてやるとダメージをほとんどカットできる。

 

◇具体的な攻略(ネタバレ・正規ルート

※「◇100日経過するとどうなる?」実験にて100日経過してもゲームオーバーにならず、エンディング分岐もしなかったことから、日数言及の部分に打消し線を引いています。ターン経過は全く気にしなくてもOK。

 

・メイジー領(東)
初期戦力のままでも余裕で攻略可能。汎用ユニットの兵数を上げたりしてマナを無駄に使用しないこと。アイテムの購入・使用も必要なし。アリスとクロの兵数は増員してもいい。
毎ターン1回侵攻してくるので2~3人を残してガンガン侵攻していけばOK。

本拠地の隣にある街(ホイップの街)から「町に行く」コマンドで入れる画面には酒場・広場・町はずれなどにイベントマークがPOPする。これはストーリー進行やネームド加入で発生する経験値ボーナスイベント。所有しているすべてのユニットに経験値が入るため、手駒が揃うまでストックして終盤に消化したほうがお得に使える。

とは言えそんなに難しいゲームではないので、ストーリーを見たければ順次開いても問題ないといえば問題ない。効率を重視するのであれば温存しておくと良い。
アッサム砦への侵攻(魔導砲イベント)は1回目は即撤退、2回目はターン経過を耐える。
1回目・2回目ともにどちらも捨てキャラを使い、1回目は即撤退・2回目は3人編成でターン0まで耐えれば占領となる。ここでアリスやクロを出すと事故って死ぬ可能性がある。絶対に雑魚を使うように。ここでは汎用ユニットが2人ぐらい死んでも問題ない。
続くメイジー戦は必ず捕獲。殺してしまうことがあるかもしれないので、一応セーブしておいたほうがいい。バフカードを使ってくるので本気で殴っても割と死なないけど。メイジーを確保したら兵数を増強しておく。クロ・アリス・メイジーの兵数は1200~1500ぐらい欲しい。

 

オリヴィア領(西・平原)

ここから先は敵とのレベル差で短期的に苦戦するシーンが出てくる。

防衛している内にこちらのレベルが上がってどんどん楽になっていくので、焦って汎用ユニットへの増員でマナを使わないこと。汎用ユニットは兵数を増やさずに使い、敵から強い駒を獲得してノーコストで戦力を更新していくのがこのゲームのコツ。
オリヴィアと開戦すると毎ターン3回攻められる。敵汎用はレベル18/20/25のパターンがあり、25の相手が最初はキツい。

毎ターンの防衛は1回目がレベル20・2体。前衛の兵数を削るだけで必ず撤退するため、最低戦力で防衛が可能。どうせ捕獲も殺害もできずに逃げられるので、ヒールユニットを出して耐えまくっても良い。

2回目がレベル18or20・3体。ここではそこそこの戦力を投入して普通に削る。余裕があれば捕獲を狙おう。

3回目はレベル25・3体。3回目防衛が最も厳しい戦いになる。レベル25のユニットを削って捕獲すれば即戦力として運用でき、一気に状況が好転する。

とりあえず当面の方針としては侵攻をそれほど急がないこと。1ターンに3回ある防衛でレベリングしつつ、レベル25の汎用ユニットを捕獲して手駒に余裕が出るまで臨時徴収でターンを送ってみると良い。
入口付近(ナプリ街道)に出てくるドードは汎用みたいなツラなのでわかりづらいがネームド。初期レベルが高く、兵数も多いので短期的には即戦力。レベル上限は謎の∞だがステータスが異様に低く、すぐに運用限界が来るため育成と強化は意識しなくていい。賞味期限が短いので別に殺してしまってもOK。
南側(シチリアの森)に進むと全体攻撃を使ってくるカートンと戦うハメになる。領土の南側は無視して北に向かうルートを取ったほうがいい。ちなみにカートンは戦闘では捕獲できず、北側で戦うオリヴィアを捕獲するとついてくる。先に南を攻めてもイベントがあるわけでもないので、ただただ苦戦するというだけでオリヴィア戦を消化するまで南側への侵攻はまったくの無駄。この辺りは簡単な会話イベントなどで「先に北側行ったほうがいいよ」的な示唆があれば良かったと思う。
奥地(魔女の家)まで侵攻するとネームド3人との戦闘。わかり辛いが負けイベで、ここで削った分は次ターンに全快されてしまうので削っても意味がない。すぐに撤退してOK。
2回目の侵攻でイベントが発生して敵の兵数上限が下がる。マルゲルは捕獲できないため削りきろう。トリアイナ・オリヴィアはHP0で普通に死んでしまう。どちらも最後まで使えるキャラなので、できれば捕獲したい。
ちなみに捕獲は戦闘に勝利しないと無効になってしまう。侵攻で制限ターンを超える=自軍敗北なので、一人ずつ捕獲するという戦法は使えない。制限ターン内に2人捕獲で勝ち切るのは手こずるが、連続で侵攻すれば兵数・HPは削れたままになるため、削り狙いの侵攻と捕獲狙いの侵攻を数回に分ければ何とかなる。

オリヴィアのHPが極端に低く、殴りすぎると簡単に死んでしまう上に、残したら残したで回復を使って捕獲を妨害してくるので、調整が異様に難しい。

このゲームで一番難しいのはトリアイナとオリヴィアの捕獲と言っても過言ではないので、セーブ&ロードしながらちょうどいい編成と殴り方を模索しよう。オリヴィアが回復を使ってくるかどうかは運もある。ここの調整があまりに辛いようなら殺してしまってもまあ何とかなる。

 

トリアイナ領(北・氷土)

消化試合。ゲーム共通のルールとして、領主を殺害or捕獲すると敵は侵攻してこなくなる。

オリヴィア領とトリアイナ領の残存地ではレベル25のユニットが出てくるため、積極的に捕獲し、自軍のレベル25より低い汎用ユニットは全て解雇して戦力の入れ換えを行おう。次の侵攻では雑魚のレベルが30。25未満のユニットは今後全く役に立たない。汎用ユニットを解雇すると換金アイテム(3000マナ)を置いていく。売却してメイン戦力の強化コストに回そう。

オリヴィアを捕獲できている場合、ここで毎ターン使って育てておく。恐らくこの辺りではドードのレベルがかなり上がっており兵数を増強したくなるところだが、近々使い物にならなくなってくるため、一切強化しなくていい。カートンもこの時点ではチビるほど強いが終盤までに性能的な限界が来るため兵数の増強は避けよう。マナはこの2人以外のネームドに回し、兵数1500(オリヴィアとトリアイナを確保できていない場合はアリス・クロ・メイジーを2000)目安で増強しておく。

北側でNPC同士の争いが見えるため「もしかして急いだほうが良い?」みたいな気持ちになるが、演出なので気にしなくていい。

ちなみにこれからの標的であるベガ領、シャルロッテ領、パンプキング領まで含めても、開戦時のレベル差が激しい上に3回侵攻されること・3体編成のボス戦を短いターンで捕獲調整しながら勝つ必要があることから、明らかにオリヴィア・トリアイナ領攻略のほうが難易度が高い。調整おかしない?

 

・ベガ領(西・山地)

序盤に聞いたクロの戦略では東のシャルロット領が次の標的のように見えるが、ベガ領の方が敵が弱い。実はこちらが順路。

トリアイナ領を制圧したら南西の山地へ。開戦前の余裕がある間に全土の臨時徴収をした方がいいと思った人はまだこのゲームを理解できていない。とりあえず開戦して防衛をこなしながら臨時徴収すればレベリングと敵ユニット削りまで並行できる。開戦後に現時点で残っているアイテムを徴収しておこう。マナは温存してもいいし、欲しければ刈ってもいい。

ベガ領の入口(ベスビオ山麓)にはショップがある。アリス・クロ・メイジー・オリヴィア・トリアイナの兵数が1500以上まで達しており、マナに余裕があれば店主ガチャで「魔女の腕輪」と「ちからもちのハチマキ」または「ドラゴンの爪」を確保して配ろう。全体攻撃のトリアイナとカートンを優先すると効果が高い。

まだまだ大活躍するカートンだが、残念ながら終盤は使い物にならないため兵員の増強は不要。装備での強化だけに留めて2000のまま使い倒すこと。

開戦イベントで「エッ!ドラゴン!?もしかして強いんじゃ…」みたいな気持ちになるけど別に強くない。レベル30なので攻め始めは大きく削られて焦るようなこともあるかもしれないが、常に2体編成で2回しか侵攻してこないため、オリヴィア領攻略よりも簡単。ベガ領では全ての雑魚敵がレベル30で統一されており、可能な限り捕獲して再度戦力の入れ替えを進めたい。全力で確保すると10体以上になるはず。そんなにいらないので大量に確保できた場合は兵数が1000~1100のものは解雇してもいい。レベル30以上の解雇は銀貨を置いていく。10000マナで換金できるため、かなり美味しい。

ベガ領を攻略し始めるとそろそろドードの弱さに気付くはず。本体(2回目攻撃)が相手をほとんど削れなくなってくる。ここまでは攻撃力の低さを使って捕獲調整に使ったりもできるが、次の攻略で本格的に出番がなくなる。

中腹辺り(ドラゴンの巣)のグラマンは負けイベ。1回目の侵攻は捨てユニットで即撤退すればOK。2回目の侵攻では戦闘なしでイベント開城となる。

竜の長老イベントで「もしかして超強いやつ攻めてくる?」みたいな雰囲気を醸してくるが攻めて来ない。このゲームは基本的に最後まで「もしかしてやばいやつ来る?」「急いだほうがいいのか?」みたいなイベントをちょいちょい見せてくるが、全部ウソなので気にしなくていい。

奥地(コンペイ砦)まで進むとシデンとの戦闘。自軍レベル30でも余裕で対応できる。捕獲不可なので削りきってOK。

山頂(ベスビオ山頂砦)でベガとの戦闘。単体で出てくる上、HPが高いので捕獲調整しやすい。かなり強いキャラなので必ず確保しておきたい。

ベガ領は全エリアにアイテム徴収があるので拾いたくなるが、もう少し後に3日(9回行動)送るイベントが発生するので今は回収しなくていい。ビー玉が1つある以外は全てカードなのでそもそも一生拾わなくていい説もある。

ベガは魔法と物理のステータスが両方中途半端な数字なのに実戦では強いというよくわからないキャラ。物理のほうが伸びていくのでおそらく物理で攻撃している。装備は「ちからもちのハチマキ」か「竜の爪」で。

この辺りで主力ネームドの兵力を2000辺りまで底上げしておきたい。

早ければ20日未満でここまで来れるが、どうせ日数は余るので別に25~30日ぐらいかかっていても問題ない。

 

シャルロッテ領(東・荒原?)

「前回の雑魚レベルが30だったから次は40ぐらいか?」と見せかけて30~35と控え目。しかも最初は1回しか侵攻してこないので超楽。

一本道の突き当り(カルチエ砦)まで進むと毎ターンの防衛が2回になり、レベル38が3体攻めてくるようになる。2回目の防衛はレベル30+カスミ(居ないときもある)。カスミは削りきっても死亡せずに撤退するのでボコボコにしても問題ない。1回目の防衛でレベル38のユニットは捕獲を狙い、2回目の防衛は適当にあしらうか、削りきってしまってもいい。このフェーズでは1回目の防衛(レベル38*3体)で運悪く3体に同じユニットを攻撃されると味方がなすすべもなく沈んでしまうことがあるため、マメにセーブしておいたほうがいい。

なお、次のターゲットとなるパンプキング領とその次のリリィ領は汎用ユニットが捕獲できないため、シャルロッテ領の攻略中に戦力整理はあまりしないほうがいい。レベル30以下はノータイムで切ってもいいが、オリヴィア・トリアイナが居ないのであればレベル38以上のユニットは全て確保するぐらいのつもりで。

カルチエ砦からは北側は無視して南東へ進もう。2マス進んだ地点(ティファーの街)でエマとの戦闘。カスミと同じく削りきっても死亡しない。ベガ領で装備の確保を行わなかった場合はここの道具屋で装備を揃えよう。

更に1マス進んだ地点エルメェス砦)に侵攻するとイベント発生。負けイベントなので捨てユニットを出し、即撤退。暴走エマは機動が低く先制してこないので、攻撃される前に撤退できる。単体出撃でいい。

2回目の侵攻で攻略できる…と思いきや、状況は変わらない。結局負けイベに入るため1回目と同じく適当なユニットを単体で出して即撤退。

イベントで休戦みたいな感じになるが、別に休戦ではなく普通に汎用が攻めてくるし、こちらもエルメェス砦以外は切り取っていい。

続くイベントの内容通りに3日ターンを経過させると状況が進む。この間にシャルロッテ領の北側を攻め、ベガ領に埋まっているアイテムを掘る。南西端(ベスビオ山火口)にビー玉、そこ以外は全部カードしか無いのでビー玉だけ取って他所のマナ徴収に回ってもいい。パンプキング領に接しても攻め込まれたりはしないため、北の端まで取り切ってしまってOK。

恐らくこの辺で「自営団」を目撃することになる。これは相手のユニットが枯れたときに登場するユニットで、レベル5・捕獲不可の雑魚。自警団の間違いじゃねーんか?と思っているが、自衛団(ドイツ軍)由来のシャレかもしれない。

3日経過するとアリスが「町に買い物に行く」的なことを言い出すイベントが発生する。これは別に街やショップに行くと進行するわけではなく、「もうちょっと待ってやれ」という意味なので、徴収を続けて夜までターンを経過させるとイベントが進む。

再度エルメェス砦に侵攻。またまたまた負けイベなので適当なユニットの単体出撃で即撤退。イベント進行でカスミ・シャルロッテ・エマ・エミルが加入するが、なぜかロレーヌ城以外のシャルロッテ領は自軍所有になっておらず、そのまま残るため自力で落とす。東南端(ロレーヌの森)にビー玉があるので回収。ちなみにビー玉は終盤のイベントで使う。

カスミとシャルロッテは最後まで使えるキャラ。兵数2500程度まで増員し、即実戦に投入していこう。エマとエミルは育てる価値ナシなので放置で。カスミのアビは「かくらん」で本体が攻撃を行わないため、防御力の上がる装備を渡してデバフ要因兼壁として運用する。

 

・パンプキング領(北東・砂漠?)

最初の侵攻時に1度即撤退すると本拠地に潜入するイベントが発生し、アカリ加入&領主不在となり侵攻してこなくなる。

最初の侵攻で勝ってしまうと以後何度負けてもイベントフラグは立たない。必ず最初の侵攻で即撤退してイベントを発生させること。

敵のレベルは42。自分にもダメージが発生する全体攻撃を使ってくる。単体で出てくるのとレベルの割にステータスが低い?ため、レベル38~でも対抗できる。かくらんで防御を下げてやると自爆ダメージが上がって楽。

パンプキング領のユニットは捕獲できないため削りきってしまってOK。

初戦で勝ってしまい、本拠地潜入イベントを起こしてない場合は毎ターン4回攻めてくる。こちらのユニットがレベル42に追いつけば捌けるようにはなってくるが、兵数5000ベースの全体攻撃持ちが4回攻めてくるのはめちゃくちゃ辛い。カボチャ雑魚は削りきっても殺害ではなく撤退になるため戦い続けても敵のユニットが減らず、どこまでやっても4回攻められる(パンプキング領外には1回しか攻めてこない?)。

アカリ加入イベント後は1ターンに3回侵攻して一気に切り取るだけ。敵ユニットが弱体化するわけではないので、事故死には注意しよう。

パンプキング領を全て制圧した時点で早ければ35日ぐらい、主力の兵数2500~3000、レベル40~42程度。仮に40日ぐらいかかってしまっていても100日までには間に合うので問題ない。

 

・リリィ領(北・沼地)

初期アリス領側(南方面)からではなく、パンプキング領側(東方面)から侵入し、白い旗(世界樹南口)を目指すように4エリアを攻略しよう。

何故ならリリィ領は本拠地まで辿り着くとイベントによって全土奪回(攻略リセット)を喰らうから。枝分かれしているエリアや広い南側を取ってもイベントで失陥するので意味がない。

雑魚のレベルは45~48、兵員6000~8000で面食らうが、パンプキング領のような負けイベは無い。数値から受ける印象ほど強くはないので、こちらのレベルが40~43程度あれば対抗できる。リリィ領のユニットは捕獲できないので削りきってしまってOK。

侵攻初日(1エリア落とした時点?)では反撃してこない。2日目(2エリア目に侵攻した時点?)からこちらに2回侵攻してくるようになる。6ユニットを温存して攻略していこう。戦力的に苦しく侵攻が鈍ってしまうようであれば2度の防衛を捌きつつパンプキング領東端辺りを臨時徴収してマナを貯め、自軍主力兵数を3000目指して増強すれば楽になってくる。パンプキング領東北端(ロリポップの泉)にビー玉があるので、比較的余裕があってもこれだけは回収しておく。

北の国でヴェロニカが追い詰められていくイベントが進行し、何だか急いだほうがいいような気がしてくるが別に急がなくていい。

2エリア落とした辺りでセーブしておこう。ここからのムーブを間違えると一気に状況が悪くなる。

空白旗の1つ手前、リリィ本拠地(魔女の沼)でリリィ戦。レベル50、兵数8000。毒攻撃を使ってくるが毒ダメージが激低で意味不明。全然強くないので、こちらのレベルが44ぐらいあれば1戦で十分倒せる。ちなみに捕獲できない。1戦で倒しきれなかった場合は翌日に持ち越そう。リリィを倒したターン(夜)は6回も攻められるため、多くの手駒を残して撃破しなければ相当苦しくなってしまう。

リリィを撃破するとイベントでリリィ領を全て奪還される。イベントで「ゾンビが強くなった」的なセリフが流れるが、別に強くなっていない。

敵ターンでは前述の通り6回の猛攻を受ける。敵は残り7ターンになると高確率で撤退していく(しない場合もある?)ので、レベルがイマイチな汎用まで肉壁としてフル活用し、召喚カードやヒールカードを切って耐えれば凌ぎ切れるはず。削り切って殺害しない限り新たなユニットを投入してこないことを利用し、兵力を削ったらわざと半殺しのままターンを稼ぐ戦法も使える。見た目は魔法使いだがゾンビの攻撃は全て物理なため、「集合」などのアビで物理防御を上げまくって耐えるのも有効。

再度東側(アンチョビ砦)からリリィ領に侵入し、同じルートで本拠地(魔女の沼)を目指そう。先の6回猛攻を防ぎきると次ターンからは2回(3回の場合あり?)しか攻めてこないので、前回ほど戦力を残さなくてもいい。不安であればセーブしておくか、ヒールや召喚カードの残数をチェックして適当に買い足しておいてもいい。

本拠地(魔女の沼)に侵入するとゾンビリリィ戦。レベル50、HP500・単体。一撃はやや重いがさほど苦戦しないはず。倒し切らないと毎ターンHPを回復してしまうので、2回侵攻(6人投入)して削り切ること。1度削り切ったら一旦徴収に回って休憩し、敵の攻撃を凌ぐ(3回防衛)。

自軍ターンが回ってきたら同じ手法で右手を2回侵攻で削り切り、再度徴収休憩で敵の攻撃を凌ごう。

次のゾンビリリィ(頭)はレベル60・HP1200と一段強くなる。侵攻前に一旦セーブして1戦目に最大戦力を投入し、3戦で削り切れる手応えを感じたら全軍投入して全力で削り切ろう。もし1戦目で無理だと感じたのであれば攻撃をやめ、徴収で兵力を増強しつつ防衛でレベリング、ユニットに余裕をもたせつつリリィ領南側をじわりと切り取って戦力を増強してから挑み直す。リリィ領にはレベル52の雑魚が出没するため、事故死には十分注意すること。とにかく戦力を増強し、ゾンビリリィ(頭)を3戦で削り切って1日で落とそう。目安はレベル49以上・兵力3000*9人。

ゾンビリリィを倒すと領主不在となり敵が攻めてこなくなる。ここまで来たら1ターン3回侵攻でリリィ領の残りを制圧すればOK。ここでは北の白旗(世界樹南口)に進んでもイベントで追い返されてターンを浪費するだけなので無駄。

ゾンビリリィを倒してから2回(1回?)時間が進むとエリが加入する。最初からレベルも兵数も高く、全体攻撃持ちで即戦力。兵力を3000程度まで増強しておこう。装備はもう少しターンを送ると手に入るため保留する。

エリが加入したら最初の町(ホイップの街・「町へ行く」コマンド)に入って「町はずれ」のイベントを4回進めてミグを加入させる。イベントストックしている場合は「広場」「酒場」を押さないよう注意。

時間を経過させないと次のイベントが出てこないため、表示されているイベントを1つ見る→侵攻か徴収で時間を進める→出てきたイベントを見るという手順を繰り返していく。

ミグのイベントを消化した辺りでエリとの会話イベントが発生して白旗(世界樹)に侵入できるようになる。リリィ領の切り取りがまだ残っている場合はそちらを優先し、制圧が終わっているのであれば白旗(世界樹)に進む。

このタイミングでエリの残党?が合流してレベル55の汎用ユニットが5体と装備が手に入る。北の国戦ではレベル50未満のユニットは全く使い物にならないため、全て解雇してマナに変換しておこう。ベガがまだ竜の爪を使っているのであれば騎士団の大剣を、騎士団の鎧はカスミ、または今後肉壁として使うカートン・汎用カタツムリに。銀の杖はエリとミグへ。余った装備は道具屋で売却。

リリィ領西端(ナタデーコ沼地西)にビー玉があるので回収。

ここまでで早ければ45日ぐらい。主力キャラのレベル55~58、兵数3000~3500程度。55~60日ぐらいかかっていても問題ない。

 

・空白地(北・世界樹

世界樹は反撃してこないレベリングサンドバッグ。絶対倒せないので削りは気にしなくていい。カートンはここを抜けると戦力外にリーチがかかる。ここから先は魔女以外はクロ・カスミ・シードルしか戦力にならない。レベル11で加入しているミグを最優先で参加させて少しでもレベルを上げておくと後々使える。今更言うまでもないが、汎用ユニットはレベリングしない。1ターンで撤退すると経験値が貰えないため、死ぬほどだるいがしっかり20ターン回すこと。

昼夜ひたすら世界樹を殴り、毎ターンの収入を使って主力ユニットをレベル57、兵数3500を目指す。レベル57ぐらいで世界樹から経験値を取ってもレベリングできなくなってくるため、反対側から開通させられる前に主力全員がこの水準に達した場合は徴収に走ってもいい。ミグの兵数も3500まで上げておく。

 

・ライザ領前半(北・世界樹

さんざん見せられたホムンクルスが来るのかと思いきや、まだ来ない。世界樹開通イベントが起こったらこちらから侵攻の駒を進めよう。最初はレベル60の汎用が相手になる。50未満のユニットを大量解雇して自軍ユニットが激減しているはずなので、可能な限り捕獲していきたい。

ちょいちょい後衛でミグを出してレベリングを兼ねておく。攻撃は通らないがデバフの「ウソ泣き」は2回当てるとほとんどのダメージをカットできるようになるため、レベリング中も役立たずというわけではなく、それなりに存在感を発揮する。ヒールカードを1枚セットしておくと事故死せずに済む。

1エリア目(世界樹南口)を制圧したらすぐにアイテムを徴収。鬼アイテム「世界樹のつるぎ」が手に入る。回復力の値がビビるほど高いのでオリヴィアに渡したくなるが、ヒール系のアビリティはパーセンテージ回復で固定のため、ヒール力は上がらない。回復力って何の数字なん?ベガ推奨。

戦力に余裕があればもう1エリア進んで北口まで落としても良い。

敵からの攻撃はレベル60*3体が3回。1回目は汎用の3体編成、2回目と3回目にはホムンクルスが来る。ホムンクルスはHPが高いだけで兵士を連れておらず、イベントで散々ビビらされた割には大して強くない。攻撃が2巡すると必ず撤退していくのもかなり楽。テキトーにある物出しでも十分耐えられる。むしろ汎用3体で攻めてくる1回目の方が苦戦する。攻撃を集中されると落とされることもあるため、こちらのレベルが追いつくまでは余っているヒールカードを1枚切っておくと安全に処理できる。

世界樹北口を落としたらすぐにアイテムを徴収。最強杖「ウィルケットの杖」が手に入るので、この時点ではレベルが突出しているであろう全体攻撃のエリに渡しておく。

3つ目のエリア(世界樹の森)まで進んだらマナを徴収。世界樹ゾーンだけで12万ほどマナが手に入る。この辺りで自軍主力を3800ぐらいまで兵力増員できるはず。防衛が安定してきたと思ったらレベル55、レベル60と段階的に少しずつ汎用ユニットの整理を行って、得られる換金アイテムで主力全員の兵数4000を目指そう。ただし、今後敵からの攻撃が5回になるタイミングがあるため、最低でも前線レベルのものを12体はプールしておくこと。

 いかにもボス戦がありそうな中央エリア(レーニングラッド要塞)には特に何もない。徴収もカードなので無視してOK。

レーニングラッドを落としたら「ヴェロニカはあと数日の命」みたいなことを言われるが、大嘘もいいところなので気にせず進路を東へ。ここから敵のレベルが一枚上がって65になる。剣・盾・回復のパーフェクト編成でウザ粘りされるため、捕獲を狙う際は残りターンに注意して間に合うか常に意識しないと無駄に手間取ることになる。ちなみに北のバルバロッサ山には入れないので行かないように。

レーニングラッド制圧がトリガー?で敵からの攻撃が4回になる。汎用3体が2回、ホムンクルスが2回。最初の2回はやや厳しいが、ホムンクルス戦はある物3体出しで凌げるのは変わらない。55↑が12体プールできていれば問題なく対応できる。

また、この辺りでは敵がカードで50%を超える防御バフを付与してくることがあるため、カスミの有難みが染みてくるはず。攻略隊はカスミ+全体攻撃2人編成がオススメ。

レーニングラッドから1エリア進むとワルサワの街で道具屋が使えるが、実はもう1マス進んだところ(ベルリ城下)にも道具屋があり、そこで1段強いものが売っているため、ここでは更新しないほうがいい。

ワルサワの街の制圧がトリガー?で敵からの攻撃が5回になる。汎用3回・ホムンクルス2回。

主力ユニットの兵数が全員4000に達したら、もう少し先(西側のマジノライン)で一騎打ちのイベントがあるため、そろそろアリスに集中投資を始めてこう。兵数7000が目標。

東端(フラン平原)を制圧するまで捕獲を順調に続けていれば、レベル60の汎用ユニットも余り始めてくる。レベル60のユニットは解雇時に3万マナの換金アイテムを置いていくので、余ったら整理してアリスの強化に使おう。

東端(フラン平原)にはビー玉があるので徴収。ここでバルバロッサ山に行くイベントが起こるはず。起こらない場合はどこかで取り忘れている。たいてい各領地の一番奥や端にあるので取り逃していた場合は適当に徴収して探そう。

この辺りで早ければ55日あたり。65日ぐらいでも全然大丈夫だが、まさかの75日ぐらいかかっている場合は黄色信号かもしれない。

東側の攻略が終わってもまだ北の白旗(バルバロッサ山)には入らず、西側の攻略を始める。マスが集中している北側ではなく、街道沿いの南側ルートへ。

マジノライン到達までにアリスの兵数が7000に達したら、ベガとアカリ(エリでもいい、アカリのほうが同レベルでは若干強いがより使い込んでいる方を伸ばそう)を優先的に6000まで増員し、その後は全員5000を目指していく。

西側攻略中にレベル72の汎用が攻撃してくることがある(たぶん防衛3回目固定)。1体落としても撤退せず、徹底抗戦してくるためレベル65の汎用で防衛するのが難しい。雲行きが怪しければエリアを落としてでも一旦撤退しよう。1度来たあとは高確率(確定?)で次ターンにも3回目の攻撃に使ってくるので、主力で待ち構えて頑張って捕獲しておきたい。

また、2軍で対応しているホムンクルスからの攻撃もそろそろ逆襲して落とせるぐらい余裕になってきているはず。別に削りきる必要もないので引き続き適当にあしらっておこう。

マジノライン南に侵入するとシードル加入。防御だけが高い肉壁キャラだが、使いづらいので育てなくていい。ここの敵はレベル72汎用の剣・盾・回復のパーフェクト編成かつ15ターン制限でかなりウザい。初回はカスミ+全体攻撃2人で入って削り、2回の侵攻で捕獲を狙おう。レベル72ユニットは防衛に使いやすいので確保しておきたい。

マジノライン南制圧でイベント。ライザが「私が出る!」とか言い出すが向こうから来るわけではないので心配しなくていい。

ここから南に進もうとすると「マジノラインを落とさなければ背後が危ない」とか言って止められてしまうため、侵入はターンの無駄になる。

マジノライン北に入ると問答無用でアリスとライザの一騎打ちイベントが発生する。勝利目安はレベル70・兵数7000程度なので、それぐらいの水準に足りている場合はこのまま入っても勝利できなくはないが、ここまで進んだら(ストックしている場合は)ホイップの街でイベントを消化ながらバルバロッサ山に入ってホーリーベル戦でレベリングを行おう。

 

ホーリーベル戦(バルバロッサ山)

ビー玉を全て集めてホーリーベルを実体化させ、バルバロッサ山に2回侵入すると発生する。

レベル70、HP999。毎ターン全体攻撃。

他のボスとは違い、1戦で削りきらなければ全快してしまうので、15ターンで削りきる必要がある。ベガ・アリス・アカリ(エリでもいい)で挑むのがおすすめ。目安はレベル74、アリス兵数7000以上、ベガ・アカリ兵数6000以上。エリを使わない場合はウィルケットの杖を剥いでアカリに渡しておくこと。

レベルが足りないようであれば何度も挑みながら(ストックしている場合は)ホイップの街でイベントを消化しつつレベリングを行おう。一度勝つとレベリングに使えなくなるため、本格的な攻略に入る前に他のメイン戦力で適当に挑んで全体レベルが73~74に達するまでレベリングしておくといい。引き続きライザ軍からの防衛に戦力を残しておく必要がある点は注意。

本格攻略に乗り出す際はオールヒールのカードを切ると削れた兵数が回復してこちらの火力を維持できるため楽になる

ホーリーベルを倒したらバルバロッサ山を徴収。「ウィルケットの杖」2本目が手に入るのでアリスへ。

 

ライザ後半(マジノライン以降)

どれぐらいホーリーベルでレベリングを続けたかにもよるが、ホーリーベル戦に勝った辺りでは恐らく65日~75日ぐらいのはず。ここで85日ぐらい経っていると100日に到達する恐れがある。

マジノライン中央に入る前に北側ルートを落としていこう。順調に削っていればこの頃には相手側のユニットが枯れかけており、侵攻時にレベル60の汎用1~2体しか出てこなくなっている上、こちら側のレベルが圧倒的に上回っているためレベル差補正がかかって兵数を0にするだけで1発で捕獲できる。70以下のユニットはどんどん解雇してマナに変換し、主力ユニットの兵数5000以上を目指そう。

こちらが攻めた際にホムンクルスが出てくるようになったらいよいよ本格的に相手のユニットが底をつきかけている。敵からの攻撃が3回(汎用レベル60*2が1回、ホムンクルスで2回)に減る。

ちなみに敵側のユニット補充はこの先もう1回残っているが、補充後にも1度しか侵攻してこないため、ここまでの攻略で魔女を4人ぐらい殺したり殺されたりしていなければ、この先は汎用ユニットをたくさんプールしておく必要はない。ネームドキャラをコンプしているのであれば汎用ユニットは全員解雇して換金してしまってもいい。

北側ルートを制圧したらいよいよマジノライン中央へ侵入。侵入を選ぶとイベントが発生してアリスとライザの一騎打ちが始まるため、ユニットの行動ターンは消費されない。

一騎打ちでは運悪くデバフを2回使われるとアリスのレベルが75を超えていても負けてしまうため、必ずセーブしておくこと。

一騎打ちに勝利するとヴェロニカが加入。ステータスが低いのに妙に強い。全体攻撃持ちなので兵数5000程まで増強・装備を渡して即実戦に投入していこう。

壁で囲まれているエリア(スターリングラッド要塞南)に侵入するまで敵のユニットは補充されないため、マジノラインを落とした後は南のルートを制圧する。

相手のユニットが完全に枯れる一歩手前まで来るとホムンクルス1体+兵数12000の「破壊光線」2体が出てくるようになるが、「破壊光線」は何もしてこないし殴れない。これバグじゃねーんか?

おなじみ「自営団」が出てくると完全に敵は枯れている。エネミーターンで攻撃してこなくなるので一気に南ルートの残りを制圧しよう。

スターリングラッド要塞南に駒を進めると敵のユニットが補充される。

スターリングラッド要塞内はレベル78の汎用が3体出てくるため、舐めプせず1軍で侵攻して削ろう。以後敵ターンはレベル78の汎用*3体編成が攻撃してくるようになるが、所詮1回だけなのでこちらの防衛用のユニットを増やす意味もないし、捕獲できれば換金できるが捕獲せず削りきってしまってもいい。

ヴェロニカ宮まで侵入するとラスボス戦。レベル80、HP5000。デバフか単体攻撃を使用してくる。

1日でHPが1000回復してしまうので、それ以上削るように何度も挑んでいくだけ。攻撃も大して痛くないので、ただただ削っていくだけの作業。デバフを受けている味方の兵数が削り取られた時だけは注意。もう1発殴られると落とされる恐れもある。

万一レベルが足りていない場合でも毎日3回(9人)挑んでレベリングしていけばいずれ削れるようになる。どうせ1日に3回しか殴れないので、ここからの収入は対象を9人に絞って投資していけばOK。もしまだ汎用ユニットが残っているようなら1回防衛できる戦力を残して全て解雇し、兵力増強費用に回す。

攻略おすすめキャラはベガ・カスミ・アリス・ヴェロニカ・エリ・アカリ・シャルロッテ・メイジー・育っていればミグ・ミグのレベルが凹んでいる場合はトリアイナ。オリヴィアやクロでも問題ない。ヒールカードが余っている場合は適当にセットしておけば兵数削りによる火力低下を抑えられる。デバフ打消しの「リセット」カードもここでは有効。攻撃系カードはあまり効かないが、余らせても無意味なので適当に投入しよう。

6~10日ぐらい殴り続けていればそのうち勝てるはず。つまりヴェロニカ宮にたどり着いた時点で90日ぐらいであればギリギリセーフ。

77日で2周目クリアだった。

 

◇100日経過するとどうなる?

実は普通に攻略していて100日になったことがないのでターンを送りまくってみた。

タイトルが「百日戦争」なため、100日がリミットであることを前提に「間に合う」とか「間に合わない」とか書いてきたが、実際に100日経過するとどうなるのか?

・100日目

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100日目

100日目は行動可能だった。100日に到達=時間切れではない。

 

・101日目

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101日目

101日目。何事もなく普通に自軍ターンが始まった……百日戦争とは一体……。

「クリア時に100日以内 or 100日以上でエンディング分岐とか?」と思ったので101日経過したデータでラスボスを倒してみる。

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兵数10000以上

徴収で貯まったマナで兵員を増強。最大10000かと思ってたけど、そんなことはないらしい。

 

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ED

エンディング、変わらず。

適当にクリックを連打しまくっていたため、途中の防衛でオリヴィアが死亡したが、それもエンディングには影響しなかった。

 

◇ライザとの一騎打ちに敗北するとどうなる?

マジノライン中央での一騎打ちで撤退するorアリスが敗北するとどうなるのか?実際に敗北したパターンでプレイを進めてみる。

まずヴェロニカがあっけなく処刑され、アリスが自軍で使えなくなる(死亡はしない)。イベントでエリが「ま~ショックだわな~」みたいなことを言い出すが、お前のほうが長く一緒におったんとちゃうんかい。もっと悲しめよ。

再度マジノライン中央に侵攻。レベル60のホムンクルスが2体出てくるだけなので簡単に制圧可能。

スターリングラッドに入るまで敵ユニットが補充されない流れは同じ。南側ルートからどんどん落としていく。

ヴェロニカ宮に入るとイベントが入り、クロ・エリ・シードルが死亡。「何でもっとアリスに近いキャラであるメイジーとか戦力的に存在感のある魔女達じゃないの?」という気持ちになるが、恐らくこの3人が対象なのは捕獲や分岐による加入ではなく、確定で加入するキャラだから。

イベントでアリスが復帰する描写のあと戦闘に入るが、出撃ユニットにアリスを選べないので「はい?」ってなる。

ラスボスのレベルが999、カンストダメージの全体攻撃を撃ってくるので即撤退。5回再戦しても何も状況が変わらない。

もしかしてアリスを出してわざとHP0にされたら何か起こったりしないか?と思って顔面受けしてみたが、普通に死亡してゲームオーバー。これ詰みってこと?

敵のレベルが999なので攻撃を1回受けて撤退するだけで凄まじい速度で出撃したユニットのレベルが上がっていく。

魔女のレベル制限は∞なので、1ターン撤退を繰り返していれば理論上はいずれレベル999に追い付くはずだ。アリスが毎回言ってる「何年かかろうが」ってそういうこと?本当にそうだとしたらとんでもねえな。いよいよ「百日戦争」とは一体何なのかという疑問が深まってくる。

ここから長い長いレベリングが始まった。毎ターンヴェロニカ宮に侵攻して1回攻撃を受けては撤退を繰り返す。毎度毎度同じやりとりのイベントを何度も何度もスキップし、1回だけ攻めてくる汎用ユニットを追い散らす。

カスミは俺が置いてきた。修行はしたがハッキリ言ってこの戦いにはついてこれそうもない。

敵は通常の状態では2回連続で行動してこないため、オリヴィアを入れると15ターンフルに粘れることに途中で気付いてから修行は加速した。ちなみにメイジーをソロで出した際も無敵を使い続けることで耐えられる。

デバフを浴びると機動力が落ちてしまい、敵のターンが2回連続になることもある。こうなると上記の戦法は使えないので撤退するしかない。

レベル300ぐらいで飽きてきたので一旦中断し、googleTwitterで何か情報が落ちていないか検索してみる。

「レベル2146でアンノウンにダメージが出た、456日目」というツイートを発見。「ダメージが出た」ということはそれまでは0ダメージだったということである。「倒せた」ではない。クリア報告は見つからなかった。

一騎打ちに勝利したパターンのラスボス「ライザニア」のHPは5000だが、毎日1000ぐらいHPが回復していたはずだ(うろ覚え)。ということは20%程度回復していたことになる。

毎日20%回復しているとすれば、アンノウンのHPは20万なので毎日4万ぐらい回復することになる。1日に4万以上削らなければならない。

いや......これは詰みだろう.....。詰みということにします。てか、本当に詰みならアリスが挑んだ時点で「ダメでした!終わり!」みたいなイベントでバッドエンドにして欲しい。

今後気が向いたら2146以上までレベリングしてみるかも。 

 

 ◇パンプキング領攻略で本拠地潜入イベントを起こさずに進めるとどうなる?

「◇具体的な攻略」で書いたように、パンプキング領を攻略する際は初手で撤退しないとアカリの加入がスルーされ、こちらは毎ターン4回の猛攻を受け続けることになる。この状態で攻略を進めるとどうなるのか?

防衛の厳しさは体験済みなのでシャルロッテ領を攻略した後、パンプキング領に入る前に入念に準備しておく。4日かけて所領のマナというマナを徴収し、3000を目安に主力の兵数を増強。

パンプキング領に侵入し、15ターン内に兵士とHPを削りきって勝利。以後4回攻めてくるので手駒をフル動員して防衛していく。本体からの全体攻撃は魔法属性なため、単体バフだが汎用魔法使いの「シールド」を使うとこちらは大幅にダメージをカットできる。汎用ヒーラーの「ウィーク」で攻撃力自体を下げてしまうのもいい。

また、シャルロット領の街(ティファーの街)の魔法屋に売っている「クラブⅡ」で攻撃力を下げるのも有効。コスパは悪いがオリヴィア領の街(マルフィの街)の魔法屋に売っている「ハートV」の全体回復を積んでもいい。これまでカードを真面目に使ったことがないので存在自体知らなかった。どこで拾ったのか忘れたが「ダイヤVIII」の召喚・魔人の攻撃が普通に強い。レベルの足りているユニットを全部使い切るまで追い詰められたときの防衛で最後の切り札として使えば守り切れる。

制限ターン内に削りきる必要がある侵攻ではカスミ・アリス・シャルロッテのデバフ+火力の編成で攻める。朝に1エリア切り取ったら徴収で夜まで待機し、4度の防衛を捌いていく。

3エリア目(アップルタウン)まで落とした頃にはレベルで追いつけるので「クラブⅡ」の攻撃力ダウンを毎回切っておけば苦戦することもなくなってくる。相手がランダムカードを発動させて全快した場合は厳しくなるので、撤退も視野に進めよう。

本拠地(お菓子の家)でパンプキング戦。パンプキング+これまで出てきていた雑魚が2体。パンプキングは強くない(というか弱い)が、雑魚2体がキッツい。何とパンプキングは捕獲対象。

オリヴィア・トリアイナ戦と同じく他を削りきって勝利に持ち込みつつ捕獲する必要がある上、雑魚が自爆攻撃でパンプキングを巻き込むため調整はやや難しい。日数経過を跨がなければ敵は回復しない。1回目の侵攻で削って2回目の侵攻で捕獲&雑魚殲滅を狙えばオリヴィア・トリアイナ戦よりは簡単。パンプキング戦に勝てれば領主不在で敵ターンの侵攻がなくなるので、いけると思ったら全戦力を投入して押し切ろう。

 

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パンプキング性能

というわけでパンプキング捕獲。キャラクター一覧画面で名前「アリス」と出るのは他ユーザーにも多く言及されているバグで、他のキャラも画面推移直後はこう表示される。数字的にはクロと同等ぐらいだが、アビ倍率が低い?のか、ダメージはクロより出ない。HPは高い。

アビリティ「トリックオアトリート」は「敵か味方にダメージを与える。どちらにダメージが入るかはわからない」というものだが、5回ほど使ってみた感じ、「敵にダメージを与える」パターンは確認できず。確認できたのは「自軍全体がダメージを受ける」か、「自軍全体が回復する」の2パターンで、恐らくアビ説明が間違っている。

ちなみに本拠地を落としてもパンプキング領を全制圧してもアカリに言及するイベントは発生せず。このまま一生加入しないと思われる。これでアカリも加入するのであれば苦労した甲斐もあるというものだが、強キャラのアカリを捨ててまでパンプキングを入手する価値ははっきり言って全然ないので、普通に順路のイベントルートを進めるほうが良いだろう。

X3:APのメモ ①見るサイトのメモ

所有できるブログが3つまでらしくてここに書くしかなかった。

レビューはそのうちする。

■ よさそうなサイト

国破れて銀河あり: 目次:チュートリアル

神。MOD紹介&導入手順解説なども。

 

X3: Albion Prelude 日記目次 | 新勝率d1%

Tips的な記事が超参考になる。攻略寄り。

 

X3: Albion Prelude 日本語版 - 2ページ目5 - めもる

操作法、序盤攻略などのシンプルなメモ。

 

X3 Albion Prelude map

地図。訳版が欲しいんだけど見つからなかった。

 

wikiのよく使うページ。

上から船、主砲、ミサイル、アップグレード。

Ship - X3:Terran Conflict Wiki Japan

Weapon/Laser - X3:Terran Conflict Wiki Japan

Weapon/Missile - X3:Terran Conflict Wiki Japan

System/ship upgrades - X3:Terran Conflict Wiki Japan

●MOD紹介とTips。

Mods/Library - X3:Terran Conflict Wiki Japan

Tips/FAQ - X3:Terran Conflict Wiki Japan

 

●プレイ動画

「【X3】ごみ拾いから始める大艦巨砲への道【Albion Prelude】」 中の人さんの公開マイリスト - niconico(ニコニコ)

ゆっくり実況。1番人気っぽい。まだ見てない。

 

「X3 AlbionPreludeで宇宙海賊王に俺はなる! まとめ」 花月さんの公開マイリスト - niconico(ニコニコ)

ゆっくり実況。2番人気っぽい。まだ見てない。

Undertale

サハギンさんに頂きました。ありがとうございます。

 

最初の町みたいなとこに着いたとこで中断して、そっから3年ぐらいやってなかったゲーム。
ストーリーの起にあんま引き込まれるものがなくて「続き、気になる~!」って感じじゃなかったのと、俺がシューティングゲームを人生で一切やってこなかったので、戦闘が難しくてきつかった。

再開するにあたって最初からプレイし直したんだけど、この印象は変わらず。このゲーム難しくない?

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謎に美しくて好き。


俺は俺の判断と信念に基づいて真剣にプレイした結果として、トリエルを殺して、アンダインも殺したし、アズゴアも、道中の雑魚も全部殺した。フラウィーももちろん殺害した。

こう言うと「殺しすぎぃ!サイコか?」ってなると思うんだけど、「このゲームは誰も殺さずにクリアすることができます」って情報を持ってるから殺さないだけじゃないですか?

斧持って襲い掛かってくる変なデカい犬とか殺さない理由あるか?しかも、こっちが相手を殺さないための行動(説得とか)をとってる間、ほとんどの敵は殴りかかってくるんですよ。トリエル殺すのはサイコかも。でも怖かったんだもん。
アンダインは正直全く迷わなかった。「俺の正義とお前の正義、どちらが勝つか決めようぜ」って感じで気持ちよく殺せました。そこまでの流れでアズゴアと対話するのはありえないし、フラウィーも殺さない理由がなかった。
パピルスが生き残ったのは戦闘入る前に俺に対して攻撃をやめる描写があったから。メタトンは殺したかったんだけどなんか戦闘が勝手に終わってしまった。

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殴りたい生物。

 

良くなかったところと良かったところ。

 

最終盤まで「殺す」とか「無抵抗な敵に殴りかかる」って選択をとったことに対しての非難みたいなのがほとんど発生しない展開に感心してたんだけど、最後の最後でサンズに「殺さないのがまあ正解だよ、このゲームはよ」みたいな話されてかなり冷めた。ここが一番のマイナスポイントだった。

アンダイン戦は逆に燃えたんだけど、そういうキャラクターとしての一貫性がバキバキにあったから。その信念に殉じて消えるキャラだし。

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「ほぉ~、言うねえ~!」ってなった。


んで、またサンズの話なんだけど、「おまえ俺がおらんかったらとっくに死んでたぞ」みたいなことを大げさな演出で言われるのも「はい?」ってなった。つーか、俺は出会ったモンスターほぼ全てを自力で殺してきてるんすよ。トリエルに殺されなかったのがあいつの優しさなのはわかる。本気出されてたら絶対死んでたわ。あとは別に、誰にも感謝してないです。


魔王の息子の話もあんまりピンとこなかった。

ま~~た人間にすべてを奪われた!!みたいなノリが...そりゃそうなるだろって話だったし。人間が攻めてきて村いっぱい燃やしましたとかならわかるけど、同情を誘う要素にはならなかった。

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勝手なこと言うな。


抜群に良かったのはマップの美しさとBGM。良すぎてヨスになったわ。ヨスって何?

 

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高確ステージみたいで好き。


あと戦闘の演出。特にアンダイン戦とアズゴア戦。アンダインの攻撃を防ぐときのSEがBGMに合うリズムで鳴るようになってるんですよね。曲自体もすごくいいし、逃げ回ってたときから「ぜって~~~こいつ殺す!!」って思ってたから、アンダイン戦はめちゃくちゃ熱かった。アズゴアは最初の槍構えるとこ。UIに干渉する演出がカッコよすぎる。青と橙の槍のやつもかなり好き。

 

気に入らない部分も多かったんだけど、ストーリーの設計としては良かったと思う。RPGって小さな目的をどんどん提示していって、そこに大きなストーリーを連動させるもんだと思ってるんですけど、最初から最後まで「地底から脱出する」っていう大目的だけを示して、個性のあるキャラクターを次々に投入することでつないでいくっていう作りは面白いと思った。

 

普通殺すだろって相手を「殺さなくていいゲームなんですよ!」って言われても、「へ~、殺さなかったらどうなるんだろ」っていうメタな判断で引き出すことになるっていうか、俺はゲームを「俺ならこうする」と思いながらプレイする人間なので、ウリにしてるシステムをしゃぶれなかったってのがいまひとつピッタリはまらない感じになりました。

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みのがす?何で??

 

『力と勇気で道を切り拓き、人間世界への侵攻を企む巨悪を打ち砕いて地底から脱出する物語』。

それが俺のUndertaleです。

 

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雪だるまとの約束は守った。

 

 

 

 

 

 

 

※翌日追記。

PルートとGルートのネタバレを読んだ。

たぶんこのゲーム大好きな人は「勿体ない!」ってなると思うんですけど、全然後悔してないです。絶対やらないので。

要はこのゲームって、敵を皆殺しにして進行する一本道の旧いRPGのアンチテーゼと見せかけて、実は昨今の自由度を追求したマルチエンディング形式のゲームに対する、というかそれを俯瞰的に網羅してしまうプレイヤーへのアンチテーゼってことですよね。そこが斬新ですごいところなんだと。

「いや~、別に大してハマんねえなぁ」って思ったのも道理で、俺はゲームの主人公を”俺”だと思ってプレイするタイプの人間なので、やりたくないことは絶対やらない。ゲームの自由度とか分岐に求めてるのって「いろんな展開やエンディングが用意されているので何度も楽しめる」ことじゃなくて、「俺がやりたくない行動を”俺”に取らせずにゲームを進行できる」ことなんです。

だから全員生存で違うエンディングが見られるよ!みたいな情報をキャッチしても、「いや、俺は殴られながらモンスターを説得とか絶対やりたくねえし...それによって展開されるストーリーとか別に見たくもねえ...」としか思わない。

 

”普通殺すだろって相手を「殺さなくていいゲームなんですよ!」って言われても、「へ~、殺さなかったらどうなるんだろ」っていうメタな判断で引き出すことになるっていうか、俺はゲームを「俺ならこうする」と思いながらプレイする人間なので、ウリにしてるシステムをしゃぶれなかったってのがいまひとつピッタリはまらない感じになりました。”

 

Nルートだけプレイして書いたこの感想が本当にそういうことだったんだな~、と思えて良かったです。

面白い出会いでした。