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【FF14】PvP初心者におすすめのジョブと簡単な解説【 クリコン / フロントライン】

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サブブログの記事をリライトしたものです。

クリスタルコンフリクトはS1~S4までクリスタルランクでやってました。最高レート4600前後。FLは1700戦ぐらい、ゴージは1200戦ぐらいです。

PvPのシーズンパス進めたいんやけど無難なジョブ教えて」ぐらいの人、または「モグコレやりたいんやけどゴージとかFLってどれ出せばいいの?」って人向けの記事です。

対面・味方として見ての印象で書いている部分が多く、60%ぐらいエアプなので「何言ってんだ?」みたいなとこがあったらすみません。
パッチ当たって数字変わってるとこ変えてなかったり、そもそも最初から間違ってたりするかもしれません。数字や効果については公式のジョブガイドのほうを参照してください。

あとS1~S4ぐらいまでのイメージで書いているので、最新では流行ってるジョブを「使ってるやつみたことない」みたいな書き方してる可能性、またはその逆もありえます。

 

・クリコンのランクを上げたい方向けの記事

「全ジョブ共通のクリコンでの立ち回り」や「初心者はここから取り組めばクリスタルランクを目指せるよ」ということも記事にしているので、クリコンのランクマッチ目的の方はよかったらこちらも読んでみてください。

 

・初心者向けジョブ紹介

青字がややおすすめ赤字がおすすめのジョブです。

単純な強さとかじゃなくて「これからPvP始めたい」って人におすすめかどうか、役割を掴みやすいかどうかが基準です。

すべてクリコン→フロントライン&ゴージの順に書いてます。

★とかそれっぽくつけてますがかなり適当です。
メカニクスを理解してそれっぽく動けるようになるまでが難しいかどうか」的な基準なので、「そのジョブでレート戦クラスの動きをするのが難しいかどうか」という話だと全然変わってきます。

 

 

・暗黒

操作の難易度:★★☆☆☆

立ち回りの難易度:★★★★☆

人口:けっこう見る

LB:105秒
前方範囲ダメージ
自身の残HPが高いほどダメージUP
自身のHPを1にする
不死になる(10秒)
自身にHP吸収バフを付与(10秒)

クリコン
6.2ぐらいから突然評価が上がってきたジョブ。わかりづらいアビが少なくて操作を覚えやすい。耐久力が高く火力も出せる優等生。クリスタルを堅実に押していく能力が高い。

クリスタルの下に居座ってHPとMPを管理しながら自分の都合でアビを回して自分の都合で出たり下がったりしているだけで70点ぐらいの仕事ができるので初心者にもおすすめ。シンプルなメカニクスながらシャドウブリンガーの使い方で立ち回りに幅があり、レート戦までいっても人気のジョブ。

ソルトアースの中で戦うことを強要しつつクワイタスの小範囲を当ててHPを吸収しながらジリっと面で押し勝つスタイルが強い。なるべくクリスタル付近、敵も味方も多いところで戦うほうがいい。

前線から外れて後衛に粘着する動きはかなり弱い。最弱レベル。逃げる敵に対して継続火力がまったく出ないので、シャドウブリンガーで取り切れないなら深追いはやめたほうがいい。

LBは耐える目的で出すパターンとダメージを当てに行くパターンの両方で使えるのが強み。どんな状況でも展開に絡みやすい。有利局面でも過度に出し惜しみせず、キル目的でも積極的に出すほうが強い。
粘着されてるときにブラナイ投げてくれると濡れる。

FL / ゴージ:
かなり強い。ソルトアースの範囲引き寄せがバーストの起点になる。暗黒が突っ込んで引き寄せたところに竜と召のLBを一斉射撃するのがセオリー。

LBがあるときに思いっきり突っ込めるのも強い。ナイトと違い無敵を切るときに範囲攻撃が発生するのがミソで、小ダメージでもとりあえず集団に当てておけばアシストの高揚がドカドカ入ってくることが結構ある。

 

 

・ナイト

操作の難易度:★★★★★

立ち回りの難易度:★★★★★

人口:たまに見る

LB:120秒
自身無敵(10秒)
周囲のダメージを50%カット(10秒)
高威力コンボ実行可

クリコン:
かなり難しいと思う。レート戦以上、ランカー同士のマッチや大会レベルで真価を発揮する深すぎるジョブ。

15秒で回転する3秒スタンが強力。浄化のリキャが30秒なので、1回目のバッシュで浄化を吐かせたあと次が上がってくるまで粘着すれば2回目はスタンを解除できない。浄化を切ったのを見ているかどうかで全然違う。キルを取るときの決め手にもなるし、敵のバーストを妨害することもできる。

ガーディアン+防御で前線から離れずに味方を補給させるムーブも強い。ガーディアンは粘着されている後衛を1ポチで救うこともできるし、単体キル狙いのLBを空振りさせることさえできる。とにかくこれが使いこなせないと出す意味がない。ナイト自身にPTの状況を把握する能力、正確に素早くガーディアンを出す操作技術が求められるだけではなく、かばうを受けている側も意図を完全に理解する必要がある。

当然のことながら、ガーディアンの使いどころに気を取られて殴りが疎かになっても弱いので、すべてが完全に極まっていないと活躍できない。
LBの効果は味方がライドしてくれるかどうか(ライドできるタイミングで出せるか)が重要。自分がうまくないと話にならないというだけではなく、仲間もナイトのことをわかっていないと輝かない。

ガーディアンに△マーカーつけたり、開始前にかばいますよってアピったりする人いるけど、そういう意思疎通が必要になるようなチームレベルを想定してるなら他のジョブだしたほうがいいんじゃないかなと思う。姿勢は素晴らしいと思うけど。野良で出してガーディアン付けてるのに伝わらない!とか言う精神性ならそもそも使わないほうがいい。

極まったら本当に強いけど、初心者にはまったくおすすめしない。

FL / ゴージ:
弱いと思う。以前はかばっている相手が無敵状態でリスを塗れたので超最強だったが、修正されて一気に優位性を失った。

無敵はCCが普通に入るので調子に乗るとハメ殺される。というか無敵になるだけなら暗黒でもできるので、FLではわざわざこっちを出す意味があんまりない。無敵時間が終了するときに安置まで下がっていないとCCまみれにされるのはどっちも同じなため、フルヘルスで無敵になれるというところではあまり差が付かない。

かばう防御も強いっちゃ強いけど、PT7人見ながら立ち回る実力があるなら他のジョブ使ったほうが活躍できると思う。

戦士は範囲スタンと単体引き寄せ、暗黒は範囲引き寄せとバインドがあるのに、ナイトには単体スタンしかないのが多人数ルールではかなり評価が下がるところ。

 

 

 

・戦士

操作の難易度:?

立ち回りの難易度:?

人口:たまに見る

LB:90秒
敵の防御を封印(前方範囲・15秒)
自身へのCCを無効化(15秒)
自身の移動速度がアップ(15秒)
自身の最大HPが20%上昇(30秒)

クリコン:
取ってないジョブなので正直あんまりわからん。範囲スタンとブロートの引き寄せが強い。

LBは字面だけ見るとショボい効果の詰め合わせみたいに見えるけど、防御封印が決め手になることが結構ある。防御張ってる敵に向かって使うと剥がせるのは覚えておいたほうがいい。対面ナイトがドヤ顔でガーディアン防御してるときに消せると両方殺せるのでかっこいい。あとクラウドナインで突風に合わせるとひくほど強い。「防御を使えなくする」というのは「マップギミックを防げなくする」という意味でもあり、ギミックが避けづらくダメージが痛いステージほど強い。

たまに一人で後衛荒らしみたいなことやってる人がいるけど、普通に味方の多いところで動くほうがいい。タイマンだとせっかくの範囲スタンも活きない。弱っている敵をブロートで味方の射程に引っ張り戻して確実に息の根を止め、優位をキープし続けることが一番の仕事。からくり御殿は十字路のポーションキットを背にして浮いた動きをする後衛が多いので、引っ張って捕まえる動きがハマりやすい。

LBの防御消しもそうだけど、「耐える」というよりは相手を「耐えさせない」ことで有利を作れる。オラオラの暴れん坊タンク的なイメージとは裏腹に、味方DPSがやりたいこと、やってることを考えて、その動きをサポートするように組み立てて丁寧に動くのが強いと思う。

 

FL / ゴージ
かなり強い。

CC無効化、防御封印、移動速度UPはFLでは全てが刺さる。プライマルレンドの範囲スタン、ブロートの引き寄せも超強力。

先頭で暴れられるジョブだけど「とりまプライマルレンドぶっこみ~」みたいな感じで適当にやってると普通にカモられ続けるので、どこまでなら味方がついてきてくれるのか、どのタイミングで下がったほうが良いのかはちゃんと冷静に考えたほうがいい。

 

 

・ガンブレ

難易度:?

ポテンシャル:?

人口:ほとんど見ない

クリコン
取ってないジョブなのであんまりわからん2。見ることも少ない。
なんか火力の詰め込み力が高くてキャスやってるとき対面だとかなりウザい。粘着されると耐えられない。

ただ、味方が助けに来て2vs1の形になったときはクソ弱い気がする。敵中に突っ込んでタンクっぽい仕事しようとするガンブレもだいたいすぐ死んでるように見える。

1人でサッとキル取りにいけるかわりに複数人に見られると生還できない尖ったモンクみたいなイメージ?なんかタイプ切り替えとかできるらしいけど本当によくわからない。敵でも味方でもほとんど見かけない。

S5以降はまあまあ使われてるらしい?大会でも優勝チームにピックされたとか。
正直マジでわからん。S4までは絶滅危惧種だった。

FL / ゴージ
滅多に見ない。正直わからんけど強いと思う人を見たことがないので弱いと思う。

 

 

・モンク

操作の難易度:★★★★☆

立ち回りの難易度:★★★★☆

人口:けっこう見る

LB:75秒
単体ダメージ
防御貫通
対象を3秒拘束

クリコン
瞬間的にダメージを詰め込めないと意味がないので木人殴ってフルコンボをじっくり確認してから使ったほうがいい。ウオ~後衛粘着したるで~!つって一人で突っ込んでタコられるのはクソムーブ。うまいモンクは忍者よりやってること忍者やろみたいな感じで消耗に目を付けて鋭く動く。ある意味スナイパー。

自分がいま何やってるのか、やってることにどういう意味があるのか、みたいな目的意識をガチガチに持って動かないと弱い。中途半端にコンボを吐いていると何も起こらない。冷静な組み立てと「俺がやっていることは正しいんだ!」という確固たる信念が必要。もちろん本当に正しい場合だけ強い。そういうところで初心者には勧めにくい。

LBは防御を消した上で拘束するため、突風やボムギミックに合わせて心中みたいな形で使うこともできる。自分がフルヘルスで相手が減ってれば相手だけ死ぬ。うまいモンクはやってくる。くそウザい。

FL / ゴージ
スコアはあんまり高くならないことが多いと思うけど強い。高揚ピカピカ君と軍師を狙ってLBで捕まえるムーブがエグい。

LBは防御消し+拘束+ダメージなので、モンクからの直接ダメージが大して効いていなくても捕まった時点で他の敵が駆け付けてきてほぼ死亡が確定する。最悪相手エースとキル交換する「一緒に死のうぜ!」ムーブになってもチーム的にはプラスになるところが汚い。人間魚雷。

制圧と氷ではノックバックで高所から突き落として一撃キルを取ることも可能。こっち向いて走ってくるとゾッとする。信念と目的意識がないと弱いのはクリコンと同じ。

 

 

竜騎士

操作の難易度:★★★

立ち回りの難易度:★★★

人口:けっこう見る

LB:90秒
自身のCCを解除
最大5秒無敵・移動可能
5秒以内に着弾地点まで移動して範囲攻撃
最大HP25%分のバリアを自身に付与

クリコン
高火力高機動。イルーシブジャンプの機動力に加えてホリッドロアで自身へのダメージを半減させる範囲デバフを付与できるのが強み。きっちり組み立てると凄まじい生存能力を発揮する。

LBは飛んだことに気付かれるとあっさり防御されたり避けられる。対面で上手いと感じる竜はLBの使い方も工夫していて、ステージギミックに合わせる意識、CC解除+離脱+バリアがあることを活かしきる意識を持っていると感じる。

クラウドナインの突風や火山のボムはLBの滞空で全て回避できるため、相手がギミックに対して防御を使ったのを見てから飛べば自分はギミックを避けながら相手の防御切れを待って確実にヒットさせることができる。一石三鳥ぐらいあるのでこの使い方は絶対にマスターしたほうがいい。

下位だと「俺は前衛!とにかく殴るぞ殴るぞ殴るぞ!」みたいな感じでやってる人が多すぎるんだけど、イルーシブとホリッドロアをしっかり管理してデスしない戦い方が強い。ちゃんと周りを見て押し引きのメリハリはつけたほうがいい。

初心者はとりま竜やっとけ!みたいな風潮あるけど実は結構難しいと思う。
本当に上手い人が「竜は簡単」って言うこと多いのはCCの使い方とかどれを残してどれを吐くかみたいな要素がない分そういうのがあるジョブに比べて簡単みたいな意味で言ってるだけで、それをそのまま右から左に言ってる人が多い気がする。

FL / ゴージ
強い。竜は本当に何人居てもいい。LBが在りし日のコメテオみたいな感じで機能する。範囲CC入ったところに竜がドカドカ降ってきて全員死亡みたいなことが結構ある。

とにかくLBでキル貢献できていれば高揚がどんどん溜まって育つので、序盤から前々で暴れるというよりはチャンスにLBを合わせることを最優先に考えて安全意識高めでとにかく死なないようにやっていくほうがいい。

LB直後はイルーシブで即離脱すれば敵中に降っても余裕で生還できる。イケイケならイルーシブは滞空中の速度上昇に先撃ちして、敵中ではホリッドロアを使って継戦。運用はチームのバーストのかかりの良さによって変えると吉。

 

 

・忍者

操作の難易度:★★★★

立ち回りの難易度:★★★★

人口:けっこう見る

LB:90秒
単体ダメージ
対象のHPが50%以下の場合は即死
即死させるor対象を5秒以内に倒すとLBが戻ってくる(10秒間)

クリコン
縮地の機動力を使いこなせるかどうか、戦場全体を冷静に見れているかどうかでとんでもない差が出る。操作も普通に難しい。

ヘイト引いてアビ吸って防御から縮地で逃亡、逃げようとしてる敵をスタンで捕まえて殺害、エリクサーを飲んでいる敵を手裏剣で妨害・・・みたいな感じでとにかくできることが多い。

LBがウリなので即死効果は絶対に、絶対に、絶対に外してはいけない。
味方がわかりやすく削ってくれるまでLBを温存するのは下忍。敵のHPが50%未満になる場面はかなりある。防御の上からでも当てられることは強く意識したほうがいい。防御してるやつは大体50%未満だから。

単純な操作の上手さ、視野の広さ、瞬発力まで求められるジョブ。上位の忍者はLBを絶対に外さないし、MPの減った敵を戦場から逃がさない。

かなり難しいけどどのルールでも強いので、ガッツリやる気があるなら1ジョブ目からでも挑戦おすすめ。強すぎて4パッチぐらい連続でナーフされている。

※ 風の噂では今は結構弱くなったらしい?半年ぐらいやってないからわからん。すまん。

FL / ゴージ
強い。ダメージが減衰されている世界でLBの確殺効果は変わっていないため、普通ではキルできないような相手を消すことができる。

LBが溜まる度に確実に高揚を稼げる、高揚持ちをキルできるのが強い。縮地の機動力とハイドもぶっ刺さる。LBモーション中は対象にくっ付いて動けない上に普通に殴られてしまうため、どちらかというとオンサルなんかよりもゴージや制圧のような局地戦型のルールのほうが強い。

 

 

・侍

操作の難易度:★★★☆☆

立ち回りの難易度:★★★★☆

人口:たまに見る

LB:120秒
範囲ダメージ
「必殺剣・地天」で「崩し」を付与している対象は即死

クリコン
テクジョブ的なイメージとは裏腹に実は一番オーソドックスなメレーだと思う。
火力と機動力と耐久力のバランスが取れていてCCも持っている。癖がなく操作も難しくないが、それだけにアビ管理とターゲット選定の差が出るオムレツみたいなジョブ。

デバフを付与した相手を確殺するLBが超強力。複数人への付与を狙ってまとめてキルを取りたくなるけど、こだわりすぎると撃てなくなるので1人キルしておけば展開が変えられるという意識も重要。1人狙いのときはMPが残っている敵を消し去るムーブが強い。空振りだけは本当に絶対ダメ。侍がLB外すと敵味方の全員が一瞬「え?」ってなる。

最近はみんな地天を普通に見ているのでLBが刺さらなくなってきたことと、チャージまで120秒と長いのが嫌われて人口が減っている。当てたい相手に粘着するとか、石に居座るとか、ちょっと工夫して殴らざるを得ない状況を作らないとLBを撃たせてもらえない。

FL / ゴージ
かなり強い。ルールでダメージが減衰されているのにLBの確殺効果が変わっていないというのは忍者と同じ。

クリコンと違ってFLやゴージでは相手のLBゲージが見えないため、地天を吐いて「あるぞあるぞあるぞどうしたどうした???wwww」みたいな顔をしてるだけで誰も攻撃してこない。

LBは無理に集団を狙うとモタついている間にCC連打を食らうので、高揚持ちを確実に狙うといい。LBを吐いた瞬間にめちゃくちゃ狙われる。離脱のプランは必須。

 

 

・リーパー

操作の難易度:★★★

立ち回りの難易度:★★★★★

人口:たまに見る

LB:90秒
自身の周囲の敵に恐慌を付与
WS・アビリティが変化

クリコン
使えれば強い・・・。立ち回りも難しいし技の使い分けと押し順も普通に難しい。
ギミック、ルール、敵味方の技、状況の把握など、クリコンの全てが理解できていないと弱い。前に出て適当に回してるだけでは本当に何も起こらない。忍者よりも下積みが厳しいと思う。

メレーのイメージでオラオラ行くんじゃなくて、ヘイトを引いて防御とワープでいなして敵の手札を空振りさせながら有利状況をじわりとメイクしつつ、味方が弱らせた敵は絶対に逃がさないみたいなシブい立ち回りが求められる。1ジョブ目としてはおすすめしない。

超回転LBは防御消しとして運用するのがかなり強い。「ほい防御」つって防御明けの組み立て考えてるときに「はいLB」つってリーパーに消されるとマジでキレそうなる。クラウドナインでギミックに合わせられると気が狂う。

下位はLB抱えて歩いてるリーパー多いけど、ガンガン回したほうが強い。というか回さないと弱い。

FL / ゴージ
うまい人がチームに1人いると強い。バーストに合わせてLBで敵を操作不能にするのが仕事。防御を消せるのがポイントで、こちらのバーストに対して防御に成功している「わかってる人」をサクッと刈れるのは結構大きい。

固定で行くかどうかにもよると思う。固定なら防御消して3人ぐらいであるもん出しすれば大体落とせるのでかなり強い。餅をこねる役なので、野良で出してもバーストのかかりが悪いチームだと機能しないのが難。

あと一応うまくやると制圧とか氷の高所から複数人落とせるけど、限定的だし難しいと思う。多人数ルールでもシブいテクジョブ。

 

 

・詩人

操作の難易度:

立ち回りの難易度:★★★★

人口:たまに見る

LB:120秒
周囲の味方に与ダメ10%&LBゲージ短縮バフ(30秒)
自身のGCD10%短縮
自身の移動速度25%アップ

クリコン
このゲームにありがちな説明読んでも「ちょっと何言ってるかわからない」みたいな技が1つもなく、圧倒的に理解しやすい。適当にボタンを押しているだけでもベタっと高い火力を吐き続けられる。

が、キルにつながらない累積ダメージにはあまり意味がないので、「距離取って殴れる敵を殴ってます」みたいな感じでやってると足りない。ここぞというときに踏み込んで沈黙エンピで確実に落としにいけるかどうかが重要。うまい詩人は出るところできっちり前に出てくるし、完璧なタイミングで沈黙を入れてくる。数秒後の状況を想定して、何を出して何を残すのかを常に考えるジョブだと思う。

クリスタルを踏めない分、他のジョブよりもキル(=ダメージ量ではない)で貢献しなければならないという意識を持ったほうがいい。相手のHPとMPを見ながら一気に畳みかけてエリクサーを飲ませないムーブができないと居る意味がない。

アビ管理とバースト、基礎的な部分の腕と判断力が顕著に出る。やたら評判悪いけどジョブ自体は弱くはない。かなりうまい人も居る。やられるとわかるけどキャス出してるときに詩人にずっと睨まれていると結構辛い。

敵にも味方にもいまいち重要視されづらいピーアンは実はかなりの有能スキル。味方のCCを解除、もしくはCCに対してバリアを張れるので下手なヒールよりも助かる場面が結構ある。タンクか前衛に適当に投げておくだけでも違うので、自張りばっかりじゃなくてちゃんと使ったほうがいい。

わかりづらいけど実は詩人のLBは発動時に味方が周囲に居る必要はない。使った後に詩人から30m内に入れば効果が得られる。1人で使ってから合流しても効果があるので、5人が重なるような場面は待たなくていい。

本当に使えていれば強いけど、中身のないリザルトを作るのが最も簡単なジョブなので「仕事ができている」と勘違いしやすい。初心者にはあんまりおすすめしない。

FL / ゴージ
FLでは明確に弱いと思う。一番弱いかも。

一定距離での単体への継続火力はFLやゴージではほとんど必要ない要素。LBにインパクトがなく、範囲CCもない。耐久力も機動力も低く、褒められるところがない。

 

 

・機工士

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★★

人口:たまに見る

LB:90秒
単体ダメージ

クリコン
単体へ火力を詰め込む性能が高い。取り切れるラインを把握し、キル意識を強く持って敵のMPと味方の動向をしっかり見ることが重要。手近な敵を適当に殴っていても意味がないのは詩人と同じ。

スキャッターガンのノックバックはキルできる敵を逃がす場合が多いため、適当に使うのは絶対にNG。正直、敵のスキャッターガンには何度も何度も命を助けられている。本当にありがとう。

タレットは開幕で敵が溜まっている地点、OTでのクリスタル上、チェックポイント上など、丁寧に使えばめちゃくちゃ強い。ターゲットマクロではなく狙った位置に早置きできるよう練習したほうがいい。

LB込みなら1人でも余裕でキルまで持っていけるため、タイミングを計ってLBを温存しています!という考え方は超NG。自分主体でキルを取る組み立てを常に考えるべき。機のLBがたまってるときは早く使えよ!と皆が思っている。

なんとなく光っているボタンを押しているだけでもダメージ自体は結構出るけど、ドリルの枠にいま何があって、次に何が来るのかという把握と組み立てが息を吸うようにできていなければ本当の性能は活かせない。

ワイルドファイアの仕込みやスキャッターガンで仕上がるかどうかも含めて手札の管理は他のジョブ以上に重要。動きは全然違うけど、フィニッシュに向かって組み立てる感じはモンクにちょっと近い。

ドリルで防御を貫通できることはしっかり意識しておいたほうがいい。温存する必要はないけど、回しながら判断できれば貫通ダメージでキルを取れる場面は結構ある。

FL / ゴージ
中の下。魔弾のダメージが下げられているのと、機動力の低さがFLではかなり痛い。たまに固定で魔弾重ねてくることあるけど、竜とか召喚でやったほうが強いと思う。

ゴージでは一列後ろで腰を据える余裕があるため、使い方によっては戦況も変えられる。レーンで暴れている「こいつ危険人物だな」という敵を狙ってLB込のフルコンボを入れると暗殺能力高め。

 

 

・踊り子

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★★★

人口:たまに見る

LB:90秒
周囲の敵を誘惑(2秒・浄化不可)
誘惑中の敵に攻撃を当てると2秒延長

クリコン
アヴァンの機動力に加えて裏WSの火力も高く、出し得的なバフ付きの技が揃っていてガイド読んだだけだと強そうなことしか書いてないんだけど、回転させないと意味がないのに回転させているといざというときに詰め切れないみたいな技ばかりで適当に回していてもあんまり強くない。

集団を4秒操作不能にできるLBはチェックポイントに敵が溜まっている時やOTで強力。味方との連携によってMPフルの敵をまとめて殺害できる一発の魅力がある。1人で使っても何にもならないので、味方のLBがあるかどうかは常に見たほうがいい。

飛び込んで敵のただ中に留まらないとダメージが出ない刃の舞のトロ臭さが使いづらい。刃の舞を出したときにバーストをかけられて死ぬのがお決まりのパターン。めちゃくちゃ目立つし使い方には気を付けたほうがいい。

合間合間に乱戦に飛び込まないと性能が活きない点、裏WSの3発目が超強力な点など、立ち回りのイメージは赤と共通している部分がある。仕込み不要の瞬発力と機動力があるので立ち回りの自由度は高いけど、行動の選択肢をたくさん持っていないと活かしきれない。一見単純そうに見えて実は玄人向けだと思う。

FL / ゴージ
並。クリコンでは踊のLBに合わせるリソースが4人の味方にあるかどうかで噛み合いづらい部分があるけど、FLは味方の数が多いのでよほど変なタイミングで出さなければほぼ確実に刺さる。

範囲攻撃もまあまあ充実しているので高揚を溜めやすい。
機動力が高く、浄化とアヴァンをしっかり管理しておけばどこからでも逃げ切れる。5人の中の1人として仕事を全うしなければならないクリコンと違って多人数ルールではアヴァンを自分の都合で好き勝手使えるので初心者でも生存しやすい。

 

 

・黒

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★★☆

人口:たまに見る

LB:60秒
ヒートショックが1枚チャージされる
6連魔
再度LBボタンで範囲攻撃

クリコン
妖怪浄化枯らし。範囲CC・範囲DoTを高回転で撒ける。敵が密集している場面で異様に強い。

ナイトウィングは浄化や防御を切らせる目的で適当に使ってもいいし、浄化切れを確認したら氷結からチェインするように仕込むのもいい。

下位だとLBでフレア連打してるだけの人が多いと思うんだけど、柔軟性があるので氷結を挟むパターンとフレアガン回しパターンのイメージを木人で固めたほうがいい。

攻めにも守りにも使えるエーテリアルステップの使い方と枚数意識が肝。モ忍に粘着されると途端にクソゲーになる。粘着したいと思わせないような位置取りとMP管理が重要。粘着されたときは一方的に殺害されるのだけはNG。氷とバースト使ってひたすら耐えてれば人員1:1交換で条件イーブンなので耐えまくるのも大事。

敵に付与した炎と氷の枚数を管理する独特の要素があるので1ジョブ目としてはあんまりおすすめしない。ある程度ゲームに慣れてから使うほうがいいと思う。

FL / ゴージ
中の上。氷結で貢献できる。与ダメでイキりたいならフレアだけど、展開に絡む力は氷のほうが強い。てかFLでフレア連打するならたぶん召喚出すほうがキルまで届きやすいし強いと思う。

FLではバーストを空撃ちしてバリアとして運用するとかなり安定する。7人のPTメンバーをピンにしてエーテリアルステップを使い続ければマウントに乗る必要すらない。楽しい。

 

 

・召喚

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★

人口:けっこう見る

LB:90秒
バハムート:範囲ダメージ+タレット設置+範囲ダメージ
フェニックス:範囲リジェネ+与ダメ半減技タレット設置+範囲DoT

クリコン
ガイドを読んだ印象と実際に動かしてみたときの印象が結構違う。機動力がないため目立たない立ち回りが必要にも関わらず、突進しないと強火にならないというジレンマを抱えており、ちょっと窮屈に感じる。狙われやすいのでランクが上がるほど立ち位置がシビアになる。

LBの性能がとにかく高い。範囲ダメージのキル狙いでも強いし、石の押し合いで拮抗してるような場面ではポン置きで圧かけて設置の継続火力でジリジリ押すみたいな感じでも強いので、出し惜しみせずにどんどん使っていくほうがいい。

継続火力での圧も勿論だが、突進を使えば逃げようとしている敵を追撃して詰め切れる。召喚が詰めに飛んでくるかどうかで展開がまったく変わってくるので、いざというときに前に行く意識は持ったほうがいい。バインドも意外と決め手になる。

操作と役割を掴みやすく、LBを回す癖も付けやすいので1ジョブ目としては結構おすすめ。使えるようになっておけばFLとゴージで強いのも◎。

FL / ゴージ
強い。LBの使いやすさがポイントなのは竜と同じ。

制圧やオンサル中央では戦場が動かないため、設置効果もガン刺さりする。
後退手段が無いので位置取りには細心の注意が必要。フルバースト+LBを全部吐けばキャスレンジを1人で詰めに行ける。総力戦でも強いし、ゴージや制圧の局地戦でも強い。

 

 

・赤

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★

人口:たまに見る

LB:90秒
範囲ダメージ&範囲回復
シフトブラックで使うとダメージが2倍
シフトホワイトで使うと回復が2倍

クリコン
コル・ア・コルとデプラスマンによる高い機動力、エンコンボのDoT込み火力が強烈。
シフトホワイトで動かせば安全だけど、ホワイトで殴った回数だけ圧負けするので甘えてはいけない。先陣を切ると即死するので他の味方が敵の攻撃を負担している間に入ってダメージレースを制する「蜂のように刺す」立ち回りが求められる。

詠唱ではなくエンコンボが本体。リキャを無駄にせず、コンボ途中で止められたり途中で逃げられたりしてヴァルフレアまで吐ききれないということが一度も無いように立ち回りたい。

LBはちょっと歩いただけで半分避けられてしまう点、見てから防御でも間に合ってしまう点、ノンタゲ(撃つ瞬間に敵が死んだ場合も)で撃つと自分中心になってしまう点に注意が必要。

使ったことがないプレイヤーには理解されにくいけど、飛び退きと突進を使っていないと性能が一気に落ちる上、長時間同じ敵と向き合う腰を据えた戦いに弱いのでクリスタルの維持は苦手。
一応シフトホワイトでバリア張って短時間固くはなれるけど性能が出せるムーブではない。詩人並に石を踏めないジョブだと思ったほうがいい。その分キル貢献が超重要なのでエンコンボを日和って詠唱ばかりしてるようでは出す意味がない。呼吸がわかるまではとにかく雑魚死しやすいので1ジョブ目におすすめかと言われると難しい。

FL / ゴージ
並。めちゃくちゃ狙われる。

防御とデプラスマンでどれだけうまく離脱できるかでだいぶ変わってくる。立ち回りのイメージ自体はクリコンとさほど変わらない。慣れるまで雑魚死しやすいのもクリコンと同じ。

白で入って途中から黒にしながらエンコンボをつないで、レゾリューションとヴァルフレアを集団に当て続ける。弱くはないが苦労に見合うほどかと言われると微妙なところ。忙しいのが好きなら。

白エンコンボでほとんど好きなときにバリアを張れるお陰で侍のLBを吸い込めるのが地味に強い。

 

 

・白

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★

人口:けっこう見る

LB:60秒
範囲ダメージ&スタン
自身にテンパランスを付与(15秒)
与ダメージと回復力が10%上昇
周囲の味方を継続回復

クリコン
60秒で回転するスタンLBが強い。なぜか初撃を味方の90秒LBと合わせようとする白を未だによく見かける。60秒で使えるというのが強みなので早く撃ったほうがいい。

「回復役」ではないのでヒール主体で動く必要はないけど、だからと言って絡まれている味方にアクアヴェールを挟めないなら別ジョブでいいじゃんという話になるので、そこはちゃんとやったほうがいい。対面が味方を見れる白ならその分で負ける。

カッパは味方を殴っている敵にかけて粘着から救うこともできるし、バーストでは強力な決め手にもなる超重要アビ。自分がちょっと絡まれたぐらいで適当に使うのは犯罪なので注意。

プラチナ~ダイヤぐらいでも「石運んでミゼリとLB撃っとけばいいんでしょ」みたいな白が結構多くて、本当にうまい人とそうじゃない人でえげつないほど立ち回り面の差がある。

石をキープする場面と捨てる場面の判断が非常に、非常に、非常~に重要。どんな場面でも石を踏もうとする白はマジで弱い。劣勢で最後の一人になったときに命懸けで5秒ぐらい粘ったところでキルされるほうが重いし、優勢ではミゼリ・カッパ・セラフで白が詰めに参加してくれるかどうかで展開が変わるので、守勢でも攻勢でも一旦石踏むのをやめるという選択肢を常に持つ必要がある。下位の白はこの択が最初から無く、いつでもクリスタルを踏もうとしている(しかも味方にもそれを求める)ことが多い。

強いし操作も簡単なのでおすすめに入れたけど、「いま何をするのが正解なのか」を考えてすぐに実行する判断力は他ジョブよりも問われると思う。上位まで白メインでやるなら他ジョブも触ってみて「どういう白が居てくれると助かるか」を一度研究してみた方がいい。

FL / ゴージ
強い。LBがバーストの起点としても撤退時の足止めとしてもバッチリ機能する。

特に制圧以外のルールはガツンとバーストからの離脱を繰り返すだけなので「ミゼリとLB撃っとけばいいんでしょ」で普通に通用する。LBの直線範囲が異常に長く、ゴージのレーン戦でも強い。足は遅いがネイチャー、ヴェール、ケアルラを自衛に使えば多少逃げ遅れても生還できる。絡んできた相手が1~2人なら逃げるだけではなくセラフケアルガするほうが楽になることも覚えておくといい。位置取りが甘くなってもなかなか死なない。

多人数PvPのヒール量は昔はかなり重要だったけど、今の仕様では「自分の回復は自分でしろ」という感じなので、ヒーラーとしての仕事とかはあんまり気にしなくていい。PT内のヒーラー被り人数とかも別に気にしなくていい。

「モグコレしかやらない」「FLルーレットしか回さない」というPvPに省エネで取り組みたい層には超超超おすすめのジョブ。
ただし、クリコンにも白で行くのであればある程度覚悟が必要。

 

 

・学者

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★

人口:たまに見る

LB:90秒
回復タレットを設置する(20秒)
周囲の味方のCCを1度だけ無効化
周囲の味方に深慮遠謀を付与
蠱毒法と鼓舞激励の効果が1.5倍になる(15秒)

クリコン
サポートとDoT。瞬間的な火力を持っていないのが独特。
脅威の15秒DoTは秘策が乗れば威力4500。他ジョブのDoTと重なると更に強烈。結局このゲームは5人揃ってのフォーカスが成功することがほぼないので、全体強化+開幕で全体DoTが入る(=誰が誰にバーストかけても乗ってる)のが強いような気がする。

味方に居るときは開幕の疾風怒涛と鼓舞が切れる前に1キルを決めたい。とにかくバラバラに戦うと弱い。
味方も学者を中心に据える意識を持つ必要があるのは勿論だが、学者は学者で「みんな集まってよ!」というスタンスではなく自分から戦場に寄っていく必要があり、その辺りのセンスと経験が出る。強いと思うけど1ジョブ目から使うのは正直おすすめしない。

FL / ゴージ
わかりづらい。範囲DoTで与ダメがアホほど伸びるのでリザルトはかなりカッコよくなるけど字面のインパクトほど貢献しているかどうかは謎。疾風と鼓舞は普通に強い。

 

 

・占星

操作の難易度:★★

立ち回りの難易度:★★

人口:たまに見る

LB:90秒
周囲の敵の与ダメージを30%減少させる(15秒)
周囲の味方の与ダメージを30%上昇させる(15秒)
効果は5秒ごとに10%低下する

クリコン
バリアとリジェネ付きの回復がかなりいやらしい。対象のHPが減っているほど回復力が増すため、ジェイルで使ったときと実戦で使ったときの印象が結構違う。突破できそうに見える程度の回復を小刻みに吐き続けるようなイメージで、占が強力に支えているということが対面からは見えづらい。

どう使っても強いマクロコスモス、グラビラのダブルキャストによるバースト力も備えており、器用でいぶし銀的な強さがある。しっかり攻撃に参加しつつもアスベネを的確に撒ける技量、LBとマクロコスモスをサクッと切る度胸と判断力があるかでPT貢献度がかなり変わる。腕の差が比較的出やすいジョブだと思う。

LBはいつ使っても強いので、5人揃うまでとか考えずに自分から人の多いところに入ってさっさと使ったほうがいい。このゲームで下位のヒーラーが一番勘違いしているのは「みんなが集まってきてくれる」と考えていることだと思う。自分で人の多いところに移動するほうが早い。

見るところが多くて難しいけど、vEのヒーラー好きな人は向いてると思う。一時期「雑に強い」とか言われてたけどそう思ったことはない。実際には上手い人と下手な人でめちゃくちゃ差がある。

FL / ゴージ
強い。押し合いになったときのLBとマクロコスモスがガツンと効く。浮いた敵、逃げ遅れた敵をグラビラで捕まえるムーブも強力。制圧なら白より強いと思う。

一人でキルを取れるような技はないので自分の回転の都合だけでやっててもあんまり意味がない。PTと足並みを揃えるのが重要。

 

 

・賢者

操作の難易度:★★
立ち回りの難易度:★★

人口:たまに見る

LB:120秒
指定中心にシールドを生成する(15秒)
範囲内に入った相手に継続ダメージ
範囲内に入っていない相手からのダメージを無効化
効果時間内に1度だけ置き直せる

クリコン
実質キャス。機動力とシンプルな火力を持っており、オーソドックスなキャスターという感じの手触りで癖がない。LBとイカロスを完璧に使いこなせないと一気に性能が落ちる。

カルディア自張り賢者が結構多いけど、賢者自身が殴られているときにカルディアの回復効果で助かるようなことはほぼ無いのでカルディアは自張りじゃないほうが強いと思う。
わからなければとりあえず前衛、いじめられそうなジョブ(赤黒とか)が居たらそのへんに付けてもいい。付けてる人が殴られてないようなら勿体ないので付け替えたほうがいい。

逃げようとしている敵をイカロスで追いかけてバシッと詰める動きができるのが強いところなので、敵のMP監視とどの立ち位置が自分のラインなのかは常に考えるべき。イカロスの機動力を使わずにずっと後方でチクチクやってる賢者はかなり弱い。

LBはクリスタル下が鉄板。わざわざ置き直しができるようになっているのには意味がある。クリスタルが動いたり誰も踏んでないと思ったら絶対に置き直すべき。

FL:
学者とは逆の意味でわかりづらい。押し合いになったときに塹壕みたいな感じでLBを置くと強いが、どれだけ上手くても「打ち消したダメージ」はリザルトに出ないので、スコアは目立たない。置いたLBをPTがうまく使ってくれることが前提なので野良なら自分が強いだけのジョブ出したほうがいい気もする。

制圧やゴージで固定やるならかなり強いと思う。特にゴージでの列車や相手のタワー付近、傭兵と戦っている時など、戦場がしばらく動かないタイミングでLB置くのはマジで強い。

 

クリコンでの共通立ち回り、気を付けることなど

冒頭リンク再掲。S2ぐらいの時に書いたメモから記事を起こしました。