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【FF14】クリコン初心者は何からやればいい?クリスタルランクへ到達するための立ち回り【PvP】

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サブブログの記事をリライトしたものです。

S1~S4ぐらいまではこのあたりに気を付ければクリスタルまで上がれました。
基本的なルールと立ち回りは変わっていないと思うので、今でもなんかの役に立つかもしれません。だいたい実践が簡単な順に書いています。

 

① ターゲットを射程に入れてボタンを押す

戦闘が始まっているのに何もしていない時間はありませんか?
棒立ちが一番弱いです。まずは敵を殴り続けることから始めましょう。殴り合いが始まったらアビを挟みながらGCDを回してください。ここはvEと同じです。

これが難しいという場合、クリスタルコンフリクトではなく24vs24vs24の「フロントライン」から始めるのがおすすめです。平均K/Dが3:1程度になるぐらいまでやっておくと距離感や操作が大体わかってくると思います。

「距離感?操作?そんぐらいできとるわい」と思われるかもしれませんが、本当にできていればクリコンのランクマッチではゴールドまですんなり上がれます。
「今回は無理だ」という試合もありますが、基本的にゴールドぐらいまでは1人の基礎的なプレイスキルでかなりキャリーできる世界です。

逆に言えばそこそこの試合数をやってゴールドに上がれない人は「立ち回りをどうする」とか「何かを工夫する」以前の問題で、棒立ちの時間をなくして自キャラを自在に動かせるようになるまでvPの操作に慣れることを優先したほうがいいです。

自分がどういう意図を持ってどういう技を出すのかという組み立てをやりながらイメージ通りにボタンを押すということさえできていれば「ブロンズ沼」で勝てないなどということはまずありません。これはとにかくPvPコンテンツの回数をやって慣れるしかないです。

ちなみにフロントラインには約20分の試合中に20回ぐらいしかスキルを押せてない人が普通にたくさん居るため、弱すぎて空気を悪くするということはありませんし、「あなたは弱すぎます」と言われるようなこともありません。

なので、「ガチでPvPやったことねえ」という人はクリコンではなく、まずはスーパーカジュアルなフロントラインに入ってみたほうがいいです。

「どのジョブで入ったら良いのかわかんねえ」という人向けに書いた記事もあるので、よかったらこちらも読んでみてください。

PvP報酬の装備を取りたい」「バトルパスを進めたい」「別にクリコンをガチりたいわけではない」という感じであれば白、召喚、竜のどれかでデイリーフロントラインを1日1回やるのが最も省エネでおすすめな方法です。

さらに余談ですが、フロントラインとヒドゥンゴージは中に入ってから開始地点でジョブチェンジが可能です。
「やりたくはないけどジョブ専用装備は着てみたい」というようなジョブで申請すれば一切使わずにレベリングすることも可能なので、そういう使い方をすれば一石二鳥になります。経験値は申請したときのジョブに入ります。

 

 

② LBを使う

LBを腐らせるのはかなり弱いです。
まず自分のLBの効果を把握しましょう。支援なのか、キルが狙えるのか、CCの有無など。

最初は「どこで使えばいい」とかあまり考えずにほぼリキャ撃ちでもOKです。腐らせるよりはまず押すことに慣れましょう。
とりあえず押せるようになれば有効な使い方もすぐにわかってきます。

 

③ 快気・防御・浄化を使う

快気はいつ押してもHPが15000しか回復しません。2~3回殴られたら押してください。

というか、1回殴られたことに気付いたときにはたいてい既に2~3回殴られています。
殴られたと思ったらすぐに押すぐらいでいいです。
「あいつHP少ない!」と思われた時点で敵はこぞって殴りかかってくるため、相手にHPが減っていると認識させないことで格段に寿命が延びます。

防御は2人以上に「狙われている」と思った瞬間に使ってください。
下位ではHPが3割ぐらいになってから防御を使っている人ばかりですが、最低でも半分ぐらいはHPを残して防御を張らないと防御の上からタコ殴りにされて死ぬか、防御明けにタコ殴りにされて死ぬか、防御貫通の技を使われて死ぬかの3択になるのであまり意味がありません。

とにかく、防御と快気は早めに押してください。

浄化はシンプルにCCを食らったときに押すだけです。細かい話をすると浄化で解除できないものもあるのですが、とりあえず最初のうちは「よくわからんが何かくらって動けね~」と思ったらすぐに浄化を押してください。

 

④ 人数不利で戦わない

「周りが見えているか」と同義です。
自分1人で敵3人に立ち向かっているといった状況になっていませんか?

基本的には人数有利のときしか勝てないゲームです。「もう少しでキルが取れるので不利状況に飛び込んででもとどめを刺す」「試合の勝敗に影響する局面でクリスタルを踏むために耐える」「数秒後の味方の合流が見えている」など、自分がやっていることに計画性や意味があるならばOKですが、意味のない不利バトルは必ず回避してください。

味方が1人で粘っているときは見捨てましょう。
後退時に1人死ぬのは必要経費です。お互い助け合いながら下がろうとして時間差で1人ずつ狩られるのが最悪のムーブです。

蘇生から全力ダッシュで1人でクリスタルに突っ込む味方も見捨ててください。
「勝つためには絶対にここで時間を稼がなければならない」という確信がないのであれば敵と同数以上の人数になってから戦闘を再開しましょう。

また、「味方が前に出ないせいで人数不利になる」と言っている人も下位では多いですが、それならば自分も下がってください。

このゲームにおいて「自分だけが正しいラインに立つ」のはまったく正しくない行為です。

なぜなら、あなたが1人で正しいライン(というよりは、「あなたが1人で勝手に正しいと思っているライン」ですが)に立ったとしても、他の4人が下がっているなら現実的には5vs1になってキルを取られるだけで終わるからです。

5人で当たれるラインに立つのがその試合では正しいポジションです。ぶつかる位置があなたが戦いたいと思っている場所より後方であっても、そこで5vs5をやって完勝すれば最終的にクリスタルは前に運べます。

 

 

⑤ 自分の使っているジョブのアビリティ効果を把握する

最低でも自分のジョブのスペックは把握しておきましょう。

どういう仕事ができるのか、どのアビリティで圧力をかけられるのか、どのアビリティが残っていれば後退できるのか、追撃できるのか、狙われたらどうするのかということを把握しましょう。

面倒くさいと思うので、最初からがっつりスキル回しを調べたりはしなくてもいいです。「この攻撃にはスタンがついてるのね」とか「この攻撃の威力は高くてリキャが長いから大事に使ったほうがいいのね」程度の最低限のイメージを持ってください。

基本のコンボにも追加効果があったり、「3回目の威力が高い」「特定のアビを使った後に威力が爆増する」みたいな微妙なクセがあったりするので、そういう部分もチェックしておいてください。

PvPにもフルバースト的な概念はありますが、PvEと違って毎回決まったタイミングで相手が決まった場所に移動したり相手が止まったりするわけではないため、vEほどスキル回しを手に馴染ませることが重要ではありません。

というか、PvPではそもそものスキル数が少なく、PvEのように20個以上のボタンの順番を覚えて回すということがありません。「お手本のスキル回し」と言ってもほとんどが5つぐらいの技を順番に出すだけで、リキャストが追い付かないためPvEのようにループし続けるということもないので正確には「回し」でもありません。

PvEほど複雑に数字が絡み合ったり押し順の選択肢が多いわけではないので、「バフやデバフ効果のあるもの」と「Aを使った後にBを使うと追加効果があるもの」を把握していれば自然と正解の運用になります。テンプレで押し順を覚えるというよりは技の性能を理解したほうが良いです。

本当はすべてのジョブのすべてのアビの効果を知っているほうがもちろん良いのですが、知らなくても余裕でクリスタルまで上がれます。正直、自分は全ジョブの性能を把握していませんでした。

 

⑥ オーバータイムのルールを完全に理解する

クリスタルコンフリクトはクリスタルをゴールさせるゲームですが、はっきり言ってクリスタルがゴールして終わる試合は半分もありません。

重要なのはオーバータイムの仕様を完全に理解し、把握することです。

オーバータイムに突入する条件を知っていますか?

オーバータイムでの敗北・勝利の条件は?

実戦でオーバータイムに突入したとき、どうなれば勝ちでどうなれば負けなのかを毎回把握して戦っていますか?

これがわかっていないと確実に勝率は落ちます。プラチナ~ダイヤぐらいでも上の質問に答えられない人は居るのではないでしょうか。

根幹のルールを完全に理解していなければ「チェックポイント到達・通過の重要性」も、「クリスタルを踏むべき場面なのか捨てたほうがいい場面なのか」ということも絶対に判断できません。

「有利OT目前なのに残り時間が10秒と表示されているのでとりあえずLBを吐く」
「有利OT中に人数不利でクリスタルに特攻する」
「不利OT目前で残り時間ゼロになるときにクリスタル付近に居ない」
「不利OT中にクリスタル付近に居ない」
これらはすべて勝てる試合を負け戦に変えるNGムーブです。

どれだけダメージを出していても、どれだけキルを取っていても、OTの仕様を完全に理解できていなければ戦犯になり得ます。

 

ここまでの①~⑥がある程度できていればプラチナまで上がれると思います。

 

 

⑦ 味方と同じ敵を殴る

特に後衛。「敵のHP・MPが見えているか」とほぼ同義です。
この項ぐらいから少し難しくなってきます。

ボタンを押し続けられるようになり、手近な敵をポチポチ殴っていればリザルトの与ダメが増えて上手くなったような気がしてきますよね。
そうなってくると「俺がこんなにダメージを出しているのになんで勝てないの?」って思いますよね。それはあなたのダメージがキルにつながっていないからです。積み上げたダメージが展開に寄与していないということです。
一番後ろのラインでタンクやメレーをチクチク攻撃しているだけになっていませんか?または味方がまったく見ていない敵を削っているだけではないですか?

このゲームは後退すれば無限にエリクサーを使えるため、「後退して回復する隙のあるダメージ」にはせいぜい敵の1人を10秒ぐらい戦場から下がらせる程度の影響しかありません。

アビの組み立てができるようになったのであれば、キルを取るためのダメージを作ること、味方と同じ敵を殴ること、逃げ出した敵に追撃をかけられるポジションのキープを意識してください。

また、前衛は後衛がどうやっても殴れない敵に固執しないでください。
飛び込んで一人になって逆に自分が死んでしまったときに「なんでついてこないんだよ!」と思っているかもしれませんが、あなたは突進系のアビを切って追撃できても、後衛はその動きについていけません。

ターゲットマーカーをつけているのに皆が殴ってくれない!と思っているとき、「味方がついてこれるラインの敵を狙っているか?」「そもそもタゲをつけている相手が間違っているのではないか?」と一度自問してみてください。

 

⑧ CCを有効に使う

自分が生き残るためだけにスタンや沈黙を使っていませんか?

特に多いのが「一発触れられただけで河童を切る白」や「こちらに向かって走ってくるのを見ただけで沈黙を切る詩人」です。
自衛のためにCCを切るのは100%間違いとは言い切れませんが、基本的にはキルを取るためのリソースなので、使わずに対処できるならCCは温存しましょう。

スタンや沈黙、ネイチャーはキルに直結する非常に貴重なリソースです。チームの共有物と言っても過言ではありません。
CCを無駄吐きしている回数が多いほどチームが不利になっていきます。

CCは運命を変えるためにあるので、使っても使わなくても結果が変わらないCCを使ってはいけません。

 

⑨ 開幕雑魚死しない

当たり前ですが、開幕は両チームとも全アビが点灯しています。

最初に1人で突っ込むと敵全員から最強技を集中砲火されて100%即死します。初動は横一線に広がって敵の射程ギリギリを行き来し、各自CCや強アビを分散させて受け、自分がフォーカスされる気配を感じたら即下がる、または防御することで敵チームの切り札を空振りさせることが大切です。

逆に自分は防御を張った敵や味方が全く見ていない敵に強力なアビリティを無駄撃ちしたり無意味なCCを使ってはいけません。

前述の通りCCはチームの共有物なので「リキャが戻ってるから適当に押しちゃお~」みたいな感じでは使わないでください。

また、リーパーや忍者などの特定のジョブはある程度の耐久力とお手軽に後退できるアビリティを持っています。開幕にこれらのジョブが突っ込んでくるのは「強い技を自分に向かって撃たせてからすぐに下がるため」です。
プラチナぐらいからはこういう動きに釣られないようにすることも大切になってきます。

「でもそんなこと言ってたらメレーは何もやることないじゃん!」と思われるかもしれませんが、「今出たら絶対に死ぬ」という場面では実際何もしなくていいです。

クリスタル帯では開幕20秒ぐらいお互いギリギリのところをウロウロしてるだけで何もしないとか普通にあります。「誰かが飛び込まないと試合が始まらない」とか言う人は絶対にクリスタルランクで戦ったことがありません。飛び込んで即落ちするぐらいなら別に試合を始めなくても構いません。

ただし、これは「後方の安全なラインで立って待っていろ」という意味ではありません。「敵からのフォーカスは受けないが、敵が出てきたらフォーカスできる位置」には必ず居るようにしてください。

 

 

⑩ エリクサーを飲む

MPが尽きたとき、後退してエリクサーを飲めていますか?

自分が前線に残っていることで押し切れる、またはキルが取れるという時には決して下がってはいけませんが、このゲームは自分がデスする毎に復活までの秒数が延びていく仕様です。序盤のデスはその後の勝負所に向かってジワジワと効いてきます。

「エリクサーをいつ飲むべきか」は自分の試合を録画して見返してみると簡単にわかります。「おいおい何で今エリクサー飲まない???」と自分で自分に突っ込みを入れたくなるはずです。

慣れてきたら下がる前にアビリティを吐き切る、自分が残ることで戦局に影響しそうなら一歩後列から消極的に参加する方向にシフトするなど、ギリギリの呼吸も考えてみましょう。

 

⑪ 粘着には冷静に対処する

自陣側まで粘着されたとき、パニックになってCCを吐きまくったり、浄化や快気を連打していないでしょうか。

このゲームは基本的には前線で消耗させてからの追撃でなければ1vs1で自分が落とされることも相手を落とし切れることもほとんどありません。

自陣深くで逃げ回るより、冷静に自分のHPを管理しながら前線側に寄っていくほうが解決になることも多いです。

また、忍者などは下手に殴り返すと自陣側のポーションキットが全て盗まれるため、殴り返さずに自分が確実にポーションを踏めるようにするのも有りだと思います。

とにかく冷静に回復やバフをゆっくり切ってポーションキットを拾い集めるように動けば10秒以内に殺されるみたいなことはほぼないので、いったん冷静になって「う~ん、どうしようかな笑」ぐらいの気持ちで対処してください。

ちなみにあなたが殴られて逃げ回っている間に味方は4人で戦っていますが、敵も4人で戦っているので、あなたが生きている限りチームは別に損をしていません。

あなたがアタッカーを引き付けている間に前が4vs4を勝つのであれば、それは粘ったあなたの戦果でもあり、逆に味方が4vs4で負けるのは別にあなたの責任ではありません。なので、1vs1の決着を焦る必要は特にありません。できる範囲で安全に処理することを心がけてください。

 

 

⑫ 前線の敵味方の人数と運搬のタイミングを考える

「たぶんゴールド~ダイヤぐらいなんだろうな」という感じの人が「クリコンはクリスタルを運搬するゲームだ!!!クリスタルを踏め踏め踏め踏め踏め踏め踏め!!!」とクリスタル周りから離れることを苛烈に批判していたりしますが、命のやりとりよりもクリスタルを優先するのは前線有利を完全に取ったときでいいです。

仮に敵を1人落として5vs4の形になって有利を取ったとしましょう。
ここで自軍から1人がクリスタルを踏むためにポジションを下げ、戦闘を放棄すると再び戦闘は4vs4です。
せっかく人数有利で戦えるシーンを作ったのに、1人が圧を抜いてしまったせいで4vs4に負ければ結局はクリスタルを失うことになります。

本当に最悪なのは敵を1人もキルしておらず、5vs5で少し相手がラインを下げたときに自軍から1人がクリスタルを踏むために戦闘をやめて下がるというパターンです。
これでは戦闘が4vs5の形になってすぐに崩れます。単純な足し算と引き算で、できるだけ戦闘に参加している人数が相手より多い状況を作りながらクリスタルを運ぶようにしましょう。

上記文中ではクリスタルを踏むために「下がる」という表現を使いましたが、クリスタルを挟んで戦っているようなシチュエーションでも考え方は同じです。

クリスタルを挟んで牽制を交えた5vs5の応酬をしている最中に突然発狂した白やタンクが防御を張りながらクリスタルを踏みに出てそのまま死ぬのを見たことはありませんか?有利を取ってからクリスタルを踏まないと意味がないというのはそういうことです。

大切なのはメリハリと人数管理です。拮抗~それ以下の状況で無理やりクリスタルを踏みに行き、犬死して萎えている(としか思えない)人がSNSによく居ますが、クリスタルを数秒止めれば勝ちにつながるという場面でなければ「命懸けでクリスタルを踏む」という行動にはまったく意味がありません。

クリスタルを運搬することは本当に大切ですが、「自分が戦闘の駆け引きから抜けることが戦線崩壊につながる」という意識も大切です。
踏んだらどうなる、踏まないとどうなる、という損得の計算をしましょう。戦闘に負ければ結局クリスタルは奪われます。

明確に人数不利になったのであればクリスタルを放り出して下がることも必要です。維持に固執すると5vs5まで立て直すタイミングを失い、クリスタルは押され続けます。

また、ゴールド〜プラチナ辺りでよく見る「私が絶対運びます!」「絶対後衛が運んでください!」みたいな考え方も間違っています。戦いの中でクリスタルを踏む時はHPMP、防御と浄化のリソースが残っているメンバーが交代で負担しなければクリスタルは維持できません。

プラチナ~ダイヤで停滞している人はほとんどが「今何をするのが正解なのか」を理解しておらず、行動にメリハリをつけて切り替えができていないことが原因です。特に白。

 

 

 

⑬ クリスタルを押したほうがいい場面と押さなくていい場面を理解する

クリスタルは押せば押すほど敵の復活地点に近くなります。

実は有利OTが確定している局面では敵が復活してから走ってきても間に合わないように前に押しすぎずに調整したり、直前にアビやLBを温存しながら敵をなぶっておき、OTに入った瞬間に全力バーストで一掃する方法が一番簡単に勝てます。

レート戦まで行っても割と起こる展開なんですが、最初のバトルで一旦有利を取った後、敵陣側でクリスタル維持に固執し続けるとじわりと逆転されやすいです。

⑫と言いたいことはほぼ同じなのですが、クリスタルを死守するだけではなく「そろそろ一旦下がって仕切り直したほうがいい」というタイミングが存在することを覚えましょう。

⑫の「運搬のタイミングを考える」、⑬の「押したほうがいい場面と押さなくていい場面を理解する」ためには、⑥で書いたように「オーバータイムの仕様とルールを完全に把握している」必要があります。

これがわかっていないとクリスタル帯に近付くにつれて絶対に勝率が下がります。
そして厄介なことに、これがわかっていない人ほど移送QCを鳴らします。特に白。

 

⑭ 味方がエリクサーを飲んでいることを把握する

「味方のMPを見ているか」と近いです。ダイヤ~クリスタルでもできない人は結構いると思います。

エリクサーを飲むために下がるのは自分だけではないので、味方が5人生きていても2人がエリクサーを飲んでいる、または飲むために下がろうとしている最中で、「表示上は5人生存だが実際には3人しか戦える味方が居ない」というタイミングが存在します。

そういうタイミングで「こっちは5人だ!」と思って前押ししようとすると一気に崩れます。デスが激重になる不利OTや、逆に80%以上まで押しているような超有利局面においてはこの「本当に前線に立てる人数」の把握が特に重要です。

前述したようにクリスタルは押せば押すほど敵の復活地点が近くなるため、勝っているときはエリクサーを上手にリレーして交代で飲むようにしないと有利をキープできません。

ランクが上がってきたら味方がエリクサーを飲んでいるか、飲もうとしているかは見れるようになりましょう。

 

 

Ex.クイックチャットを使わない(他人のせいにしない)

追加でひとつ。

レンジ(特に詩人・召喚)やヒーラー(特に白)を出している人にQC連打マンがあまりにも多いんですが、基本的に挨拶以外のクイックチャットは使わないでください。

クリスタルランク未満でQCを使っている人はほぼ全員足が止まっています。はっきり言って、QCを出すのにいちいち立ち止まったり攻撃が止まるようなレベルのプレイヤーの判断や発言が正しいということはまずありません。

他に何かできること・やるべきことがある状況で「味方にガツンと言っといてやろう!」という精神性のプレイヤーの発言が正しいということもありません。

というか、このゲームにおいてクリスタル未満で停滞しているようなプレイヤーの言うことは状況判断、敗因分析、自己評価に至るまでだいたい全部が間違っています。

クリコンには連勝ボーナスがあり、勝率が50%を下回っていても上のランクに上がっていけるシステムになっています。
長期のランク停滞はマッチング運の問題ではなく、確実に自分の実力がそのランク以下であることが原因です。

vEメインのプレイヤーにわかりやすく例えると、クリコンにおける「クリスタルランク到達」というのは「最新の極をクリア」ぐらいのレベルでしかありません。勝率50%では上に行けなくなるレート戦からが本当のシビアな戦いです。

下位での勝利やランクアップの喜びを否定するつもりはありませんが、クリコンで炊いてQCを押すのはN討滅やアライアンスレイドでムキになって他人に文句を言ってるみたいなもんなのでやめましょう。

稀にカジュアルマッチですらQCを使って味方を煽ったり指示を出そうとする人が居ますが、これはもっとやばいです。FATEで文句言ってるみたいなレベルです。恥ずかしいので本当にやめたほうがいいです。

そもそもの話として、極論、このゲームはからくり御殿以外のステージは状況がすべて画面内に収まるため、各々がベストを尽くせば会話の必要はありません。
クリスタルコンフリクトは「見えない場所からの奇襲」や「時間差攻撃による挟撃」のような視界の有無を使った戦術や、「どのポイントから攻めるか」のような方針選択の幅が無いため、共有するべき情報が無いのです。
FPSのように「自分だけが発見した敵」とかも居ませんし、「どれぐらい削ったかの報告」とかもありません。

クリスタルランクまで進んでお互いに名前をよく見かけるような関係になり、「お互いの実力を信頼している」というような状態であればQCでの戦術提案(前で当たるのか、下がって当たるのかというようなコミュニケーションはたまにあります)はそれなりに有効だと思いますし、ランカーマッチやカスタム大会のように極めてハイレベルな戦いにおいて誰かが声かけすればチームメイトが即座に意図を理解して実行できるという状況では意味があると思いますが、レート戦未満で「試合中に何かを言われてプラス方向に意識が変わる」ということはまずありません。

ナイス!とかもいりません。敵を倒せばナイスに決まっているので、いちいち言う必要がないんです。このQCは煽りに使われているため、間違えて押したりすると大変なことになります。QCは挨拶だけにしておきましょう。

そして、挨拶QCは絶対に間違えて押さないところに置いてください。試合が終わる前に誤って「お疲れさまでした」を押すとあなたはカス野郎になってしまいます。

とにかく、下位でQCの割り当てとか無駄なことをやるよりも1発でも多く敵を殴ったり敵味方のHPMPや浄化・防御の有無を見る練習をするほうが遥かに建設的です。

繰り返しになりますが、クリコンは勝率50%未満でもクリスタルランクまで上がっていけるシステムです。

味方があなたの思い通りに動かないからあなたのランクが上がらないのではなく、あなたのキャラコンや判断が間違っているからランクが上がらないのです。

レート2000ぐらい積める実力があるプレイヤーは何度アンランクからやっても30~80勝ぐらいでクリスタルランクまで上がれます。

チーム運に左右される範囲はその程度であるということをしっかりと理解し、クリコンは黙ってプレイすることをおすすめします。

 

 

Ex2. 初心者ほどカジュアルではなくランクマッチに行ったほうがいい

読み返していてもうひとつ思いついたので追記です。

「カジュアルはその名の通り適当に遊べて、ランクマッチには勝ち負けにこだわる人ばかり居るに違いない」と思われるかもしれませんが、初心者ほどランクマッチにキューを入れたほうが同レベルの相手と戦える可能性が高いです。

というのも、このゲームはカジュアルマッチにレート判定のようなものがないため、カジュアルでは「今日初めてクリコンにキューを入れます」という人とDC100位以内のランカーが普通にマッチングします。

「いや、そんなにできるやつがカジュアルに来るなよ」というご意見は尤もなんですが、ランクマッチで負けると大事な大事なレートを落としてしまうため、ランクを回す前のラジオ体操的な気持ちでカジュアルに入ることもありますし、対面ジョブの研究のために自分で実際に触ってみる際やサブジョブの練習などでカジュアルを使うことも普通にあります。

前述したように、クリコンのランクは勝率が50%未満でも上がっていくため、ランクマッチのほうに入ればアンランク~ゴールドには本当の初心者しか居ません。

サブ垢や「元クリスタルですが数シーズンぶりにプレイします」というようなプレイヤーにたまたま当たることはあるかもしれませんが、そういう人たちはごく短時間で低ランクを通過します。シーズン初週などを除けば低ランク帯のレベルが淀むことはほとんどありません。

対面にクリスタル入りを普通に引く恐れがあるカジュアルを回すよりも、初心者ほどランクマッチに入るほうが楽しく遊べる可能性は高いです。