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【MF1】移植版DX(PC / android / iOS) 初代モンスターファームの攻略メモ

モンスターファーム1&2 DX 世界に1つだけの25周年記念BOX

スマホ版が出たばっかのときに買って1回クリアしたんだけど、最近またはじめからやってるので基本的な攻略のメモ。

ゲーム内容はPS版初代とほぼ同じです。switch版もたぶん同じのはず。

四大大会制覇(ストーリークリア)までの育成のコツ、基本知識など。
対戦ガチ情報とかはありません。

間違ってる部分があったらすまん。

 

 

序盤のモンスター選びとステータス

・ステータスの補正(成長率)
勝つために必要なステータスの補正(伸びやすさ)が良いモンスターを選ぶとかなり簡単になる。

まず優先したほうがいいのは【命中】。
大会グレードE~Dランクで200、C〜Bランクで400、A~Sランクで600ぐらいまで上げておくと楽。
高い水準で必要になる(低いと攻撃が当たらない)ので、命中の補正は高いほうがいい。

次に【力】か【賢さ】。
これは技のダメージを稼ぐために必要なステータス。どちらかが高ければいい。
大会グレードE~Dランクで200、C〜Bランクで500、A~Sランクで700ぐらいまで上げておくと楽。
攻撃技は力か賢さのどちらかを使ってダメージを出している。技アイコンの色が黄色なら力、緑色なら賢さ。
力が上がらないモンスターは賢さ技ばかり撃てばいいし、賢さが上がらないモンスターは力技ばかり撃てばいい。
どちらかに特化させるほうが効率的。均等に上げる必要はない。

【丈夫さ】か【回避】もどちらかが高ければOK。
回避型で丈夫さとライフを捨てると敵に低確率を通されたときに即死するリスクがある。どちらかと言うと丈夫さ型にするほうが運ゲー感が減って安定する。
丈夫さ型なら四大大会までいっても500あれば余裕で耐えられる。回避だと700ぐらい必要。
回避型は全部避ける前提なので、ライフを伸ばさなくてもいいのが一応のメリット。

 

・まじめさ
序盤は「まじめさ」の低いモンスターは避けたほうがいい。
まじめさはモンスターがどれぐらい修行や仕事を成功させるかのベース能力。
まじめさが50以上あるモンスターを選ぶと失敗でイライラすることが少なくなる。

 

 

具体的な初心者おすすめモンスター

「初期環境で四大大会までクリアしやすいか」が焦点。

資金や施設状況も考慮し、修行少なめで仕事中心、ドーピングなし、餅草を回さなくても簡単に勝ち進めるかどうかも評価基準。

基本的に【まじめさ】が高く、【命中】+【力 or 賢さ】+【丈夫さ or 回避】の補正が高いモンスターを中心に挙げる。

対戦環境の「ステータスカンストで比べたときの強さ」とはまったくの無関係。
「最強モンスター」は全ステータスが999であることが前提で、ガッツ回復速度や技の性能で比較される。カンストステータスが作れない人が最強モンスターランキング!みたいなのを見てもまったく意味がないので注意。

■ ディノ系
良く言えばバランス型、悪く言えば補正が中途半端なモンスターが多い。
このゲームは攻略でステータスを丸くする必要がないのではっきり言って育てにくい。
いかにも初心者向けですみたいなポジに居るくせに別にまじめさも高くない。

・アンキロックス(ディノxゴーレム)
まじめさ55。
命中C、力A。
力の補正が高いのでダメージは作りやすい。ディノらしくそれ以外は特になし。
ライフD、丈夫C。耐久型にすれば安定する。全体の中ではやりやすい部類。

 

■ ゴーレム系
ミンチ製造機。補正もそうだけど、技の性能も火力に偏っているので一撃必殺になりやすい。AIのゴーレム種に病院送りにされた経験があるプレイヤーも多いはず。
いかにも玄人向けですみたいな顔してるけど、初手一発で沈める戦闘スタイルの確立が簡単で実はかなり初心者向け。

・アメンホテプ(ゴーレムxガリ)
まじめさ65。
命中B、力B。
「ゴーレムが勝つために必要なステータス」の補正が揃っている。
丈夫とライフがDなので先に技を出されても1~2発ぐらいなら耐えられる。
賢さの補正もBと高く、探検にも使える。

マーブルガイ(ゴーレムxナーガ)
まじめさ50。
命中B、力A。
賢さは上がらないが大会で勝つだけなら力の補正がワンランク上な分アメンホテプよりこちらのほうが簡単。
丈夫とライフはDでアメンホテプと同じ。

ケンプファー(ゴーレムxモノリス)
まじめさ75。
命中C、力B。
丈夫の補正がBで防御力をかなり上げられる。展開が悪くても敵の攻撃を受けきれるので安定感がある。
まじめさも高いし育成でも実戦でも事故らないのでロード縛りなら良いモンスターだと思う。

 

ライガー
ライフと丈夫さが弱点なくせに回避を伸ばしやすいわけでもない。
力と賢さの伸びがいまひとつでダメージも作りにくい。
市場でもらえる3種はなぜか全部難しいが、その中でも一番難しいと思う。
補正の良い派生はまじめさが低いのも辛い。

・デトナクリス(ライガーxピクシー)
まじめさ45。
命中B、賢さB。
回避の補正がBあるので回避型に。
ライフD、丈夫Eで耐えられない。運ゲー

ケルベロス(ライガーxナーガ)
まじめさ30。
命中A、力B。
補正は良いがまじめさが低い。
ライフD、丈夫D。1発耐えるぐらいの数字は確保できる。
回避の補正はCなのでさほど伸ばせない。2発目をもらう前に沈めるスタイル。

 

■ ピクシー系
ピーキーで玄人向けと見せかけて補正が優秀でまじめさも高いモンスターが存在する。
仕事のみでステータスを完成させやすく、修行資金を確保できない序盤でも育成しやすい。

・エンジェル(ピクシーxガリ)
まじめさ70。
命中B、賢さA。
回避Bで問題なく回避型に育成できる。
ライフと丈夫の補正もDなので多少は耐える。
別にいらないが、この補正バランスでなぜか力の補正もCある。
こいつだけ補正の合計値がちょっとおかしい。まじめさも高い。
シコれる。

・ミント(ピクシーxライガー)
まじめさ75。
命中B、賢さC。
回避がAあるので賢さの重仕事連打で仕上げるのが簡単。
ライフE丈夫E。一発で昇天する恐怖が常に付きまとう。
シコれる。

 

 

■ ワーム系
丈夫と回避が低くて避けることも受けることもできないモンスターが多い。
火力面でも力と賢さどっちつかずな補正持ちばかり。あまり攻略向きではない印象。
羽化経由で寿命を延長しつつ別モンスターに変化させるのが常道だが、適当にプレイしていると条件を満たせないので面倒くさい。

・クロザザム(ワームxモノリス)
まじめさ60。
命中B、力C、賢さC。
丈夫さBライフCで耐えられるが、火力面の伸びがトロいので正直面白くはない。

 

■ ゲル系
AIが使ってくるゲル種のモンスターはガチガチに硬いイメージだが、自分で使ってみると言うほど丈夫さ特化でもなく、バランス型のモンスターばかりなので困惑する。ディノと同じで器用貧乏感のあるモンスターが多い。

・ピンクジャム(ゲルxピクシー)
まじめさ50。
命中B、賢さA。
力の補正はEなので序盤から賢さ特化で。
初手から賢さ技を覚えるための修行が必要。
ライフD丈夫Cでそこそこ耐えられるので安定感はある。

 

■ スエゾー
ライフ、丈夫、回避がすべて伸びない。相手に攻撃を出されるとすぐに負ける。
命中と賢さを伸ばして先に攻撃を振れば勝てる。
ゴーレムに近いスタイルだが、ゴーレムほど序盤から簡単に破壊力を作れるわけではないのでやや難しい。まじめさも低い。

ピンキー(スエゾーxピクシー)
まじめさ45。
命中B、賢さA。
ライフE丈夫Dなので耐えられない。
賢さAの火力を活かして先手必勝スタイルで何とか。
回避Cとまじめさ45はスエゾー種の中では高め。

 

■ ハム系
力と命中の補正が高めのモンスターが多くダメージは作りやすい。
ライフと丈夫がまったく伸びない割には回避C止まりのモンスターが多い。
難しくはないが、もっと簡単なモンスターは他にも居るという微妙ポジ。

・ラベンダーロック(ハムxナーガ)
まじめさ70。
命中B、力A。
ライフE丈夫Eと貧弱。回避Cでさほど避けるわけでもない。
力は鬼なので、やられる前にやるスタイル。
subナーガなのに何故かハム種随一のまじめさを誇る。

・パルスコーン(ハムxライガー)
まじめさ55。
命中B、力B。
ライフE丈夫Eだが回避Bなので避けられる。
そこそこ噛み合っていて育てやすい。

 

ガリ
他種モンスターのsubガリ派生に優秀なモンスターが多いので「ガリはさぞ強いんだろう」みたいなイメージが膨らむが、命中Cまでのモンスターしか存在せず育てづらい。
sub血統の影響をあまり受けていないような補正のモンスターが多く、レア種以外はすべての派生がまじめさ45に統一されている。設定のこだわりなのか?

ガリラス(ガリxモノリス)
まじめさ45。
命中C、賢さB。
丈夫Aで無限耐えできる。
命中Cと付き合うのは若干ダルいが、命中の仕上がりが甘めでも自分の攻撃が当たるまで耐えられるので負けない。

 

モノリス
ガリと同じで命中Cまでのモンスターしか居ないのでやや育てづらい。
全体的にまじめさが低いけど個人的にはそんなに失敗するイメージがない。
成長型の問題?

バロックス(モノリスxガリ)
まじめさ40。
命中C、賢さB。
ライフD丈夫さBで耐久型に仕上げられる。
命中Cは正直ちょっとしんどい。

モノリス(純血)
まじめさ40。
命中D、力C、賢さC。
迷ったが丈夫Aで無限に耐えられるので入れた。
ガリラスでも書いたけど、自分の攻撃が当たるまで耐えられるので負けない。
純血を育成しておくとラクガキの解放にも使える。

 

■ ナーガ系
力と命中の補正が高く、運用はゴーレムに近い。
危険な不良モンスターみたいな設定だが、派生を選べばまじめさの高いモンスターも居て初心者でもかなり扱いやすい。

・ストライクリパー(ナーガxライガー)
まじめさ75。
命中A、力B。
ライフD、丈夫Dで1発耐える数字ぐらいは確保できる。
命中Aがド快適。仕事だけで育成してもステータスを作りやすい。

・レッドアイ(ナーガxモノリス)
まじめさ40。
命中A、力B。
ライフD、丈夫B。正直くそ強い。
余裕で耐えるし当てるしダメージも出る。
こいつちょっと補正おかしい。

 

■ プラント系
ガッツ回復が速いので攻撃を振りまくれる。
高いライフと攻撃の回転を生かして判定勝ちを取りやすい・・・けど、初心者にはナーガやゴーレムのような大きいダメージを先に当ててKOをとるスタイルのほうがわかりやすいし簡単だと思う。

・キンプンソウ(プラントxガリ)
まじめさ70。
命中B、賢さB。
ライフB、丈夫さD。ライフを伸ばせば耐えられる。
丸めの補正。見た目は派手だが戦闘スタイルは地味。

 

 

育成

・最初に街とファームを往復する
なぜか忠誠が20まで上がる。マスクステータスの「恐れ度」が20上がっており、立ち上がりの仕事失敗率を下げられる謎テク。
同時にストレスも蓄積しているので、忠誠が20になったら冬美草を1つ投与する。

 

・アイテムを大量に使うのが基本テク
突き詰めるとモンスターファームは「香り餅」と「冬美草」を一生食わせるゲーム。

1回仕事したら香り餅を1個食えば休養する必要がない。
冬美草は1か月に1回投与し、ストレスの蓄積を防止する。
修行の場合は帰還後に香り餅2個+冬美草1個を投与すれば回復する。

しかし、この育成方法はアイテム補充のためにショップに何度も何度も何度も通う必要があり、UIの反応が悪いことも相まってめちゃくちゃ面倒くさい。

このゲームは家の増築でアイテムの所有上限数が増えるシステムになっていて、家が小さい序盤はアイテムをたくさん持てないため特にしんどい。だるすぎる。

シナリオ攻略だけなら普通に休みながら育成しても四大大会は勝てる。何なら香り餅縛りぐらいのほうがゲームバランス的にはちょうどいい。

 

・ストレス
疲労はホリィのメッセージで毎週確認できるけど、ストレスはわからない。
ストレスがたまっていると疲労が軽い状態でも追加で寿命を削られ、脱走の原因にもなる。

ストレスは「冬美草」を投与することで確実に取り除ける。香り餅を投与しながら育成する場合は月に1回、餅を使わずに休養しながら育成する場合は2か月に1回投与しておけばだいたい間違いない。

大会に出場することでも減少するため、大会に出た月は冬美草を使用しなくてもいい。
たぶん筋としては休養で育成しながら2か月に1回大会を使えばストレスもたまらないみたいな進行を想定してるんだと思う。ホリィがやたら2か月毎の公式戦に出場するよう促してくるのも納得できる。

 

・エサは肉一択
「にくモドキ」には寿命を1週延ばす効果があるため、餌は肉しかありえない。
資金が多少キツくてもエサは序盤から肉にしたほうがいい。

 

 

・重仕事と軽仕事
2種類ステータスが上がって1種類ステータスが下がるのが重仕事、1種類のステータスだけ上がるのが軽仕事。
最初はどっちがいいか悩むと思う。
基本的には重仕事だけで回して、上げ切れない命中を修行で伸ばすみたいな感じでやると安定する。

 

・休養(香り餅)のタイミング
仕事を回しているときは「元気みたい」「ちょっと疲れている」の段階でもう休んだほうがいい。1回行動したら回復が基本。
疲労とストレスから計算される体調値というマスクデータで追加の寿命消費判定を行っているため、回復はこまめに行うほうが得をする。

 

・修行は使ったほうがいいのか
仕事よりも週あたりのステータス効率が良いので使ったほうがいい。
が、費用が高いので序盤はときどきしか使えないと思う。
仕事で伸ばしづらいステータスに使うのがおすすめ。特に命中。技もだいたい強いし。

種族によってどの修行でどの技が取れるかは固定なので、Cランクまで上がったら性能の良い技を調べて覚えるまで通うといい。

 

・中途半端なタイミングで修行に出さない
エサは月のはじめ(1週目)にしか食べられないため、2~4週目に修行に出すとエサやりがスキップされてしまう。
肉でもらえるはずの寿命が1週縮んでいるみたいなもんなので、1週目に餌を食べたあとに修行→帰ってきてまた餌を食べるという形にしたほうがいい。

 

・修行後は叱らない
修行に出るだけでストレスが溜まっているため、技を覚えなかったことを叱ると次ターンに脱走しやすい。
修行で×が出ると「ちゃんとやれや!金かかっとるんやぞ!」という気持ちになるが叱らないほうがいい。

 

・次代へ資金を残す
育成1~2体目で名人目指せるゲームバランスではあるんだけど、5体ぐらいかかる人はかかると思う。変なモンスターばっか選んでたら難しくなるし、命中10%とかでもゴーレム系の敵に一発でやられるときはやられるし。

「多分こいつでSランクまでいかないな」と思ったら次世代に遺産を残すための稼ぎに切り替えて、公式戦以外で賞金を稼ぎまくっておくのも手。

 

 

寿命

1年=48週。

300週    ワーム プラント ヘンガー ラウー
290週    スエゾー
280週    ディノ ゴーレム ライガー ゲル ニャー ゴースト
260週    ハム
250週    ピクシー ガリ モノリス ナーガ マジン ラクガキ ディスク
200週    ドラゴン

大体5~6年ぐらいの寿命を見ておけばいい。

個体差に100週幅のランダム性があるらしく、実際はピッタリこの通りになることはない。上ブレを引くと追加で1年ぐらい生きるし、下ブレを引くと1年ぐらい短くなる。

勘違いしやすいが、「探検で経過する1カ月」「探検で迷子になっている期間」「修行後に迷子になっている期間」は寿命を消費していない。

出たい大会があった場合にスケジュールが狂ってしまうというデメリットはあるものの、セーブロード縛りで迷子になっても意外とダメージは少ない。

この仕様のおかげで(?)寿命が延びるアイテムを使っていなくても修行や探検で何度も迷子になっているモンスターは異様に高齢まで生きることもある(何もしていない期間が増えているだけなので意味ないけど)。

ただし、「脱走」は寿命を消費するので注意。ストレスリスクがありそうなタイミングでは絶対に叱らないほうがいい。

 

 

・残り寿命を知らせるホリィの台詞
育成中に出るホリィのイベント台詞で残りの寿命が大まかに把握できるため、過度に寿命を恐れる必要はない。

■ 残り寿命180週(3年)を切っている
「この子は今が大事だよ ここで強くなるかが 決まるんだから 気合いいれてあげようね」
「この子はこっからどう育てるかが勝負の分かれ目ってかんじかな 〇〇さん 腕の見せどころだよ!」

残り2~3年。まだ全然余裕がある。

■ 残り寿命50週(10か月)を切っている

「なんか様子が変なんだ もうそろそろ引退を考えた方が いいかもね」
「だいぶ体の方が疲れてきてるみたい… この子もそろそろ引退を考えてあげた方がいいみたいだね」

残り1年ない。このメッセージが出たら限界を意識する頃。
次代にどう繋ぐのかを考えたほうがいい。
ただし、次の警告メッセージがあるので焦ってすぐに合体させる必要はない。

残り寿命10週(2か月強)を切っている
「この子はこれ以上は もう無理だよ…はやく引退させないと……」
「この子はもうじゅうぶん 働いたよ……引退、させてあげようよ」

最終メッセージ。これが出たらもう合体させたほうがいい。

 

・トロカチンの寿命減少は3倍になっている
昔このゲームをやったことがあるプレイヤーであれば「トロカチンEX」を飲ませればどんなモンスターでも余裕で育成できることを覚えていると思う。
オリジナル版では2か月しか寿命を消耗しなかったが、移植版では寿命が半年減るようになった。
ドラゴンなんかは6本ぐらい使ったら死んでしまう。

 

・ワームの羽化
3歳の6月4週に忠誠度100、ランクC以下(CはOK、Bはアウト)、疲労0、ストレス30未満が条件で発生。寿命が100週(2年弱)プラスされ、別モンスターに変化する。

 

・寿命を延ばすアイテム
探検で入手できる「黄金モモ」で50週(1年弱)、「卵カブリ」で25週(半年)。
モンスター1体につき1回しか入手できないため、探検用モンスターを作って何個も荒稼ぎするようなことはできない。

体感、賢さ800前後のモンスターで探検に出て卵カブリは2~3回、黄金モモ狙いは4~5回程度リセットが必要。結構面倒くさい。

これが取れるぐらいまで軌道に乗っている時点で四大大会も普通に勝てるため、実は意外と使いたくなる場面も存在しない。

 

 

探検

Cランク以上、人気40以上のモンスターを育成しているときに1月2週に発生する。

隠しモンスターの「マジン」「ラウー」「ヘンガー」の解放に関わっている。
寿命を延ばすアイテム「黄金モモ」と「卵カブリ」の入手先でもある。

発生条件がゆるい割に内容はハード。
かなりのステータスがないと何も得られずにすぐ迷子になってしまう。

障害物を除去するための【力600】、アイテム探しに必要な【賢さ650】を満たしていないとまともに進行できない。
障害物の除去状況は引き継がれるため、2回目以降は賢さだけあればOK。

探検で強制的に経過する1か月と迷子による経過期間の寿命消費はゼロなので、直近に出たい大会が無いのであれば行ってみてもいい。ロード縛りで迷子になっても意外とダメージはほとんどない。

1月2週の探検に1度でも行くと7月2周と10月2週にも誘いに来るようになる。

・1月2週 セキトバ
マジンの解放に必須。だんろ石が取れる。

・7月2週 カララギ
ラウーの解放に必須。ひかり石、卵カブリが取れる。

・10月2週 レマ
ヘンガーの解放に必須。風ブエ、風ダイコ、黄金モモが取れる。

 

 

四大大会

Sランク公式戦を勝ったモンスターがファームに居ると招待状が届く。
四大大会をすべて勝利すると段位が名人になり、一旦のゲームクリアとなる。

マスターズ・オブ・ブリーディング
招待:3月1週
開催:5月3週

グレートモンスターズ
招待:6月1週
開催:8月3週

ディスク・オブ・ゴールド
招待:9月1週
開催:11月3週

オールスターバトル
招待:12月1週
開催:2月1週

 

 

参考データサイト

他所の個人ブログのリンク貼るの初めてかも。
まじめさとか補正のデータはここ見てください。
モンスターデータ系のサイトはいくつかあるけど、必要な情報が揃ってて一番見やすいのはここだと思う。

探検地図もあるし、やりこみ系の情報も充実している。おすすめ。